1
00:02:46,320 --> 00:02:50,040
A więc nadal ma się dobrze, ale kiedy miała swój początek?

2
00:02:50,040 --> 00:02:53,160
Niezależni artiści, sportowcy spoza granicy prawa...

3
00:02:53,160 --> 00:02:58,640
Wielobarwna kultura miasta stała się platformą dla
szeregu rozmaitych form autoekspresji.

4
00:02:58,640 --> 00:03:06,600
Myśl ludzka, obrazy, rytmy i melodie, zapachy i materiały wyrzeźbione tak,
by przybrać unikalne kształty - wszystkie one mogą wyrażać ludzkie emocje.

5
00:03:06,600 --> 00:03:11,480
Jednak co sie dzieje, gdy ktoś decyduje się wyrazić
siebie za pomocą liczb?

6
00:03:18,600 --> 00:03:21,800
W latach 80-tych, coś zmieniło świat na zawsze.

7
00:03:21,800 --> 00:03:27,800
Głównie dzięki pojawieniu się na rynku komputerów Commodore 64, znajdujących się
w zasiegu portfela, technologia komputerowa zawitała na dobre do gospodarstw domowych..

8
00:03:27,800 --> 00:03:31,640
pozwalając każdemu tworzyć sztukę cyfrową.

9
00:03:34,440 --> 00:03:39,320
Ale istniejące formy sztuki nie były jedynymi, które miały
być odtworzone na tych komputerach;

10
00:03:39,320 --> 00:03:44,920
ujawniły się również nurty, o których do tej pory
nie myślano nigdy na poważnie. Wydawały się być zawsze poza zasięgiem.

11
00:03:47,840 --> 00:03:52,400
Korzystając jedynie z języka matematyki i klawiatury służącej do pisania kodu programów,

12
00:03:52,400 --> 00:03:56,000
komputery pozwoliły artystom tworzyć efekty wizualne i dźwiękowe,

13
00:03:56,000 --> 00:04:00,800
a także łączyć je ze sobą, dostarczając tym samym zupełnie nowych doświadczeń audiowizualnych,
nie wymagając żadnej fizycznej interakcji.

14
00:04:04,000 --> 00:04:09,520
Dzięki tym technikom powstały dema, a wraz z nimi subkultura demoscenowa.

15
00:04:15,480 --> 00:04:20,880
Demo możemy rozumieć jako widowiskowy animowany film muzyczny,
który zwykle nie trwa dłużej niż kilka minut.

16
00:04:20,880 --> 00:04:24,160
Jest to jednak coś zupełnie innego niż tradycyjny klip.

17
00:04:24,160 --> 00:04:26,720
- A więc nie jest to ani klip wideo ani plik dźwiękowy.

18
00:04:26,720 --> 00:04:28,960
- Nie, to program wykonywalny.
- Tak, to oprogramowanie.

19
00:04:28,960 --> 00:04:31,640
- Tak, to oprogramowanie dokładnie takie samo jak gra komputerowa.

20
00:04:35,440 --> 00:04:38,960
Ludzie, którzy grają w gry komputerowe, mogli mieć już
do czynienia z określeniem "dema".

21
00:04:38,960 --> 00:04:43,960
Nie należy jednak mylić tego rodzaju oprogramowania z produkcjami,
które przez demoscenowców nazywane są 'demami'.

22
00:04:43,960 --> 00:04:53,640
- Dema gier to promocyjne wersje gier, w których liczbę, na przykład,
poziomów ograniczono z dwustu do dwóch.

23
00:04:53,640 --> 00:04:58,920
- Demo na demoscenie to produkcja artystyczna, która
w tym sensie nie ma nic wspólnego z demami gier.

24
00:05:07,680 --> 00:05:12,520
Jedna rzecz je natomiast łączy:
dema tworzy się tymi samymi technikami co gry komputerowe,

25
00:05:12,520 --> 00:05:17,200
by je stworzyć potrzebne są dokładnie te same umiejętności
i obydwie te produkcje są programami wykonywalnymi.

26
00:05:17,200 --> 00:05:20,200
Oczywiście, po drodze zachodzi wiele różnic.

27
00:05:21,240 --> 00:05:27,840
- Jeśli tworzysz grę profesjonalnie, lub nawet tylko
dla Ciebie i Twoich znajomych,

28
00:05:27,840 --> 00:05:33,600
- jest pewna oś, pewne reguły, których musisz się trzymać.
Na demoscenie tak naprawdę nie musisz przejmować się niczym.

29
00:05:35,120 --> 00:05:39,760
Sir Garbagetruck. Amerykański koder, organizator,
który przeniósł się do Europy.

30
00:05:39,760 --> 00:05:42,680
Sam przyznaje, że zawsze ma kłopot z kończeniem dem.

31
00:05:43,520 --> 00:05:48,120
- Możesz uciec w abstrakcję, lub możesz mieć plan. 
Najpiękniejsze jest to, że jest tyle róznych rzeczy,

32
00:05:48,120 --> 00:05:54,360
- że w produkcjach jest tyle kreatywności; że po prostu możesz; 
że masz całkowitą wolność robić to, co tylko sobie wymarzysz.

33
00:05:54,360 --> 00:06:00,920
- Na scenie możesz spotkać się z problemami, które
rozpalą w Tobie programistyczną kreatywność,

34
00:06:00,920 --> 00:06:04,880
- same zachęcą do poszukiwania rozwiązań prostszych,
krótszych, bardziej wydajnych.

35
00:06:04,880 --> 00:06:16,400
- Celem dema jest dostarczyć widzowi doświadczenie na wzór teledysku wideo,
korzystając z efektów wizualnych i dźwiękowych, które naprawdę fajnie się ogląda.

36
00:06:16,400 --> 00:06:24,280
- Spotyka się kilku kumpli - koderów, designerów, grafików, muzyków.
I decydują się zrobić coś widowiskowego,

37
00:06:24,280 --> 00:06:29,440
- albo nie tyle widowiskowego, co dającego frajdę tworzenia.
A potem decydują się pokazać to także innym.

38
00:06:29,440 --> 00:06:35,480
- Taka jest idea, to satysfakcjonujące hobby, które ma sprawiać radość.

39
00:06:42,640 --> 00:06:48,880
- Mało kto tak naprawdę się nad tym zastanawiał. W zasadzie chyba nikt.

40
00:06:48,880 --> 00:06:56,720
- wszyscy tutaj są samoukami - programiści, artyści, muzycy.
Z tego punktu widzenia, to dość naiwna forma sztuki.

41
00:06:56,720 --> 00:07:07,760
W zasadzie demoscena w dzisiejszej postaci nie ma już większego sensu, 
pomijając formę autoekspresji.

42
00:07:09,360 --> 00:07:13,440
BoyC. Koder, członek grup Conspiracy i Digital Dynamite.

43
00:07:13,440 --> 00:07:18,960
Jego demo Chaos Theory, stworzone przy pomocy narzędzia do robienia dem Addict,
było wyświetlane w Stanach Zjednoczonych na

44
00:07:18,960 --> 00:07:21,960
najbardziej znanej konferencji grafiki komputerowej o zasięgu światowym, Siggraph.

45
00:07:23,160 --> 00:07:26,920
- Ludzie od zawsze robili dema dla zabawy.

46
00:07:26,920 --> 00:07:31,920
- No i oczywiście, w dawnych czasach, by pochwalić się innym osobom:
"Zobacz, co zrobiłem na tym komputerze."

47
00:07:35,720 --> 00:07:43,320
- W latach 90tych, kiedy dopiero zaczynaliśmy poważniej zajmować się tego typu
produkcjami, co i rusz zaskakiwaliśmy się nawzajem kolejnymi demami,

48
00:07:43,320 --> 00:07:48,160
- bo to, co z biegiem czasu zaczęło pojawiać się na ekranie,
zdawało się być po prostu niemożliwe.

49
00:07:48,160 --> 00:07:52,280
- Widząc te dema, gubiliśmy szczęki, myśleliśmy:
"Mój Boże, czy to możliwe by ten program TO robił?"

50
00:07:52,280 --> 00:08:00,280
- To właśnie to nas pcha do przodu, motywuje - poszukiwanie nowych
imponujących metod generowania grafiki.

51
00:08:05,240 --> 00:08:07,160
Podobieństwa na tym się nie kończą.

52
00:08:07,160 --> 00:08:13,280
Narodziny i późniejsza popularność demosceny może być w dużej
mierze powiązana z pojawieniem się gier komputerowych,

53
00:08:13,280 --> 00:08:17,400
usuwaniem zawartych w nich zabezpieczeń przed kopiowaniem,
jak i dalszą dystrybucją tak zmodyfikowanych wersji.

54
00:08:18,920 --> 00:08:27,120
- Kiedy ludzie zaczynali łamać gry na C64 dwadzieścia,
dwadzieścia pięć, czy nawet trzydzieści lat temu,

55
00:08:27,120 --> 00:08:37,920
- byli tak bardzo z siebie zadowoleni, że zaczęli zostawiać w nich swoje pseudonimy -
czy to w formie wpisu na liście najlepszych wyników, czy też w formie grafiki.

56
00:08:37,920 --> 00:08:45,080
- Wkrótce zauważyli, że byłoby nawet fajniej poprzedzić samą grę, na przykład, ilustracją.

57
00:08:45,080 --> 00:08:51,680
- Zaczęli najpierw dodawać przesuwające się napisy, pozdrowienia,
a potem to już się potoczyło.

58
00:08:51,680 --> 00:08:55,960
- Jak dla mnie brzmi to podobnie jak z historią graffiti.

59
00:08:55,960 --> 00:09:02,480
- Dokładnie, te historie są bardzo podobne. Czasami mówi się wręcz, 
że demoscena to "cyfrowe graffiti".

60
00:09:10,160 --> 00:09:17,960
- Kiedy ktoś złamał jakąś grę, umieszczał małe "intra" lub "cracktra",
które wyświetlały się po uruchomieniu gry i przedstawiały bliżej grupę odpowiedzialną za crack. 

61
00:09:17,960 --> 00:09:23,320
Autorzy mówili w tych intrach: "Jesteśmy fajni, bo złamaliśmy tę grę a Wy nie".

62
00:09:30,960 --> 00:09:38,400
- Potem, gdy już powstały grupy, wyzwaniem nie było tyle złamanie gry,

63
00:09:38,400 --> 00:09:44,320
- ile zrobienie lepiej wyglądających intr, wyświetlanych przed samą grą.

64
00:09:44,320 --> 00:09:50,640
- Doszło do tego, że ludzie przestali interesować się grami. Interesowały
ich tylko intra.

65
00:09:50,640 --> 00:09:59,800
- I ja byłem właśnie jedną z tych osób! Strasznie podobała mi się muzyka,
czcionki były fajne, a same produkcje były momentami nie do uwierzenia.

66
00:09:59,800 --> 00:10:05,240
- Czasami były wręcz bardziej zaawansowane technicznie od samych gier.

67
00:10:12,000 --> 00:10:16,480
- Potem nastąpił moment, w którym ludziom, odpowiedzialnym za te produkcje,
tak bardzo spodobało się tworzenie inter..

68
00:10:16,480 --> 00:10:20,960
- że stwierdzil, że nie potrzebują już żadnych gier. Wystarczą same intra.

69
00:10:20,960 --> 00:10:22,880
- To właśnie w tym momencie narodziła się demoscena.

70
00:10:29,920 --> 00:10:38,880
- Posiadanie komputera samo w sobie miało coś elitarnego; po prostu musiałeś
spotykać się z innymi ludźmi, którzy również je mieli;

71
00:10:38,880 --> 00:10:43,840
- cała frajda polegała na tym, by tworzyć przy pomocy komputera,
a nie tylko grać w gry.

72
00:10:43,840 --> 00:10:47,040
- To właśnie dlatego demoscena przybrała taki, a nie inny kształt.

73
00:10:47,760 --> 00:10:51,600
Slyspy. Muzyk, grafik, artysta, członek grupy United Force.

74
00:10:51,600 --> 00:10:54,880
Całkiem możliwe, że napisał nawięcej muzyki
ze wszystkich węgierskich scenowców.

75
00:10:54,880 --> 00:11:00,000
Ostatnio stał się popularny poza granicami Węgier po tym,
gdy zaczął tworzyć własne dema i animacje.

76
00:11:00,720 --> 00:11:06,880
- Poznaliśmy się w klubie osiedlowym 'Csoki',

77
00:11:06,880 --> 00:11:13,360
- które było centrum Węgierskiej kultury komputerowej,
a zarazem weekendowym klubem.

78
00:11:13,360 --> 00:11:18,240
- To właśnie tam po raz pierwszy zobaczyłem
dema na C64, które zresztą od razu polubiłem.

79
00:11:18,240 --> 00:11:25,240
- Przez kilka lat tylko się nimi interesowalem.
Potem, gdy zaczynały kształtować się grupy,

80
00:11:25,240 --> 00:11:31,080
- zacząłem się powoli angażować, podobnie jak to zresztą
było w przypadku innych ludzi zainteresowanych tematem.

81
00:11:32,400 --> 00:11:35,600
W przeciągu ostatnich 30 lat, po tym gdy demoscena
wyewoluowała z produkcji cracktro..

82
00:11:35,600 --> 00:11:39,320
..i informatyki, przeszła radykalne zmiany.

83
00:11:39,320 --> 00:11:42,600
Wraz z upływającym czasem, zmieniały się
narzędzia, ograniczenia platform i cele.

84
00:11:42,600 --> 00:11:55,160
- Dawniej wszystko kręciło się wokół kodowania, przekraczania twardych
ograniczeń sprzętowych, tak jak to było w przypadku C64 czy Amigi.

85
00:11:55,160 --> 00:12:00,080
- Tamtymi czasami rządziło podejście:
"Udowodnimy wszystkim, że jesteśmy najlepsi."

86
00:12:00,080 --> 00:12:06,080
- Wyznaczanie rekordów światowych było proste, ponieważ wszystkie
komputery miały takie same możliwości, tak jak to było w przypadku C64.

87
00:12:06,080 --> 00:12:15,160
- Zaczęto więc walczyć o światowy rekord w narysowaniu jak największej
ilości kropek na sinusie czy największej ilości falujących scrollerów.

88
00:12:15,160 --> 00:12:19,520
- Jeśli więc ktoś potrafił narysować 250 kropek,
a jego sąsiad umiał wygenerować ich 253,

89
00:12:19,520 --> 00:12:24,640
- czesto kończyło się to 48-godzinnym kofeinowym maratonem,
w trakcie którego opracowywano sposób na namalowanie 257 kropek.

90
00:12:32,280 --> 00:12:37,200
- Dziś ograniczenia są już zdecydowanie mniejsze, więc istotniejszy
stał się design.

91
00:12:37,200 --> 00:12:45,280
- Dema starają się być wyjątkowe pod względem artystycznym,
ale nadal na największy szacunek mogą liczyć te produkcje..

92
00:12:45,280 --> 00:12:53,200
- ..które zadziwiają zarówno od strony programistycznej -
przekraczając istniejące ograniczenia sprzętowe - jak i artystycznej.

93
00:12:53,200 --> 00:12:59,760
Chodzi o to, by pokazać produkt, który 
powoduje, że ludzie po prostu sr*ją w gacie!

94
00:13:10,120 --> 00:13:15,560
Oczywiście najprościej można to osiągnąć, jeśli widownia
zna ograniczenia danego komputera,

95
00:13:15,560 --> 00:13:17,800
i jest świadoma technicznych możliwości.

96
00:13:17,800 --> 00:13:21,640
Naiwni obserwatorzy mogą nie być zadziwieni obracającym się sześcianem,

97
00:13:21,640 --> 00:13:27,760
mimo że być może nawet inżynieriowie odpowiedzialni za stworzenie tego komputera
nie pomyśleliby, że jest to możliwe na danej platformie.

98
00:13:27,760 --> 00:13:31,840
Wraz z rosnącymi możliwościami komputerów, stopniowo zaczęło
stawać się możliwe tworzenie dem coraz bardziej widowiskowych

99
00:13:31,840 --> 00:13:34,960
które mogły podobać się osobom bez 
odpowiedniej świadomości technicznej.

100
00:13:34,960 --> 00:13:38,520
Również w związku z tym miała miejsce zmiana w artystycznej perspektywie.

101
00:13:38,520 --> 00:13:47,560
- Dziś role są bardziej rozproszone. Za demami i intrami stoi
zwykle ktoś w rodzaju producenta lub reżysera

102
00:13:47,560 --> 00:13:55,840
- kogoś, kto ma w głowie obraz całości. To ta osoba stara się
zarządzać pracami na wszystkich frontach.

103
00:13:55,840 --> 00:13:57,840
- Reżyser.
- Tak, reżyser.

104
00:13:57,840 --> 00:14:03,720
- Niektóre dema skoncentrowane są tylko na technologii.
"Zobaczcie, jaki fajny efekt zrobiłem, wow, bomba."

105
00:14:03,720 --> 00:14:12,280
- Niektóre w ogóle nie używaja nowych technologii, lecz
mimo to nadal świetnie wyglądają. O to właśnie w nich chodzi.

106
00:14:12,280 --> 00:14:20,480
- A część z nich, cóż, stara sie nieść
ze sobą jakieś przesłanie.

107
00:14:21,840 --> 00:14:29,120
We wtorek zrozumiałem, że pomagam ludziom sprzedawać
innym ludziom rzeczy, których ci w ogóle nie potrzebują.

108
00:14:29,120 --> 00:14:32,360
Stało się to w trakcie lunchu.

109
00:14:32,480 --> 00:14:39,960
- Coraz trudniej doceniać dema, które wyświetlają jedynie
sześcian czy dobrze wyglądającą scenę 3D

110
00:14:39,960 --> 00:14:45,320
- nawet jeśli naprawdę nieźle wygląda, to - żeby została ona
doceniona - musi stać za nią jakiś pomysł.

111
00:14:46,080 --> 00:14:50,440
Gargaj. Koder, muzyk, członek grup
Conspiracy oraz Ümlaüt Design.

112
00:14:50,440 --> 00:14:55,720
Główny organizator demoparty Function, bierze aktywny
udział w rozmaitych zagranicznych eventach 

113
00:14:58,600 --> 00:15:04,400
- Pewnym aspektem demosceny, który często nie jest dostrzegany
w Stanach Zjednoczonych, to to, jak bardzo scena kręci się wokół ludzi.

114
00:15:04,400 --> 00:15:06,160
- Demoscena to bardzo społeczne zjawisko.

115
00:15:14,080 --> 00:15:20,160
Niewielka społeczność demoscenowa jest równie niezbędna
do podtrzymania procesu twórczego przy życiu jak sami artyści.

116
00:15:20,160 --> 00:15:24,400
Zjazd społeczności tej subkultury określa się mianem demoparty.

117
00:15:24,400 --> 00:15:30,960
Demoparty to event około-komputerowy, w trakcie którego fani sceny porównują
swoje umiejętności, wymieniają się doświadczeniami i pomysłami, i integrują się.

118
00:15:30,960 --> 00:15:36,760
Produkcje wystawiane są w różnych kategoriach konkursowych, a następnie
poddawane głosowaniu publiczności.

119
00:15:36,760 --> 00:15:39,440
Tak naprawdę to właśnie parties podtrzymują demoscenę przy życiu.

120
00:15:39,440 --> 00:15:46,320
- Bardzo niewielu ludzi tworzy produkcje "tak po prostu", 
by wydać je na jakiejś stronie internetowej;

121
00:15:46,320 --> 00:15:53,200
- zwykle mają one wziąć udział w konkursie na party, tak by
można było je zobaczyć na bigscreenie i usłyszeć na dobrym nagłośnieniu.

122
00:15:53,200 --> 00:15:58,240
Widownia, koniec końców, albo polubi produkcję albo jej nie polubi, ale
przynajmniej wywrze ona na nich jakiś efekt.

123
00:16:04,200 --> 00:16:10,560
- Jesteśmy grupką osób o silnych opiniach,
którzy lubią gdy ludzie coś robią.

124
00:16:10,560 --> 00:16:17,840
- Nie ma nic lepszego od możliwości obejrzenia twojej pracy na bigscreenie,
od świadomości bycia oglądanym i oklaskiwanym przez dwustu ludzi!

125
00:16:23,520 --> 00:16:29,400
- Niektórzy ludzie lubią wydawać dema, by wygrać
z innymi zespołami.

126
00:16:29,400 --> 00:16:33,760
- Innym wystarcza możliwość stanięcia w szranki.

127
00:16:33,760 --> 00:16:38,600
- Jeszcze innym podoba się możliwość wystawiania w konkursach produkcji,
o których wiedzą, że na pewno nie spodobają się innym ludziom.

128
00:16:42,640 --> 00:16:45,120
Korzenie demoparties sięgają do lat 80tych.

129
00:16:45,120 --> 00:16:50,040
Ich początki mają również związek z nielegalnie
łamanymi i dystrybuowanymi grami.

130
00:16:53,480 --> 00:16:59,040
- Parties, o których mówimy, dawniej nazywano copyparties -
ludzie spotykali się by przegrywać od siebie różne rzeczy.

131
00:16:59,040 --> 00:17:01,320
- Innymi słowy, nie można było tak po prostu ukraść oprogramowania.

132
00:17:01,320 --> 00:17:05,400
- Pewnie, że można było, ale pamiętaj że w tamtych czasach nie było Internetu.
Poza opcją skorzystania z poczty..

133
00:17:05,400 --> 00:17:08,880
- najprościej było po prostu wpaść do sąsiada 
i skopiować dyskietkę.

134
00:17:08,880 --> 00:17:11,760
- A jeśli zdarzyło się tak, że miałeś więcej niż 40 'sąsiadów',
wynajmowałeś halę.

135
00:17:27,080 --> 00:17:34,240
- Ci schodzili się, przegrywali od siebie dane,
i w końcu zaczęły pojawiać się dema.

136
00:17:34,240 --> 00:17:39,800
Niektórzy ludzie byli po prostu zainteresowani
jedynie tworzeniem inter.

137
00:17:39,800 --> 00:17:48,200
- Aktualnie na Węgrzech mamy tylko jedno multiplatformowe party.
Oprócz tego jest jeszcze party pecetowe i jedno 8-bitowe.

138
00:17:48,200 --> 00:17:56,440
- Do wygrania nie ma tutaj żadnych poważnych nagród. Chodzi raczej
bardziej o, sam nie wiem, zwycięstwo moralne czy też samo doświadczenie.

139
00:17:57,600 --> 00:18:01,400
Function to aktualnie największe węgierskie
multiplatformowe demoscenowe party,

140
00:18:01,400 --> 00:18:05,400
na którym od 2003 roku gości co roku od 150 do 200 osób.

141
00:18:05,400 --> 00:18:08,480
Około 1/4 z nich bierze również udział w konkursach.

142
00:18:08,480 --> 00:18:20,600
- W najlepszym okresie zwykło bywać od 100 do 200 osób, ale od tamtego
czasu ta ilość zmalała do 50-60, więc znamy się już nawzajem dość dobrze.

143
00:18:22,360 --> 00:18:24,640
- Czego oczekujesz po takim party?

144
00:18:24,640 --> 00:18:31,560
- Czy wazne są dobre dema, czy ważniejsze jest zjawienie się społeczności?
Czy jest jakiś konkretny cel, czy chodzi po prostu o spotkanie?

145
00:18:31,560 --> 00:18:37,600
- Oczekujemy, że przyjadą ludzie, którzy będą się świetnie
bawić i którzy przywiozą ze sobą świetne produkcje.

146
00:18:37,600 --> 00:18:41,080
- Nie potrafiłbym ustawić tych trzech rzeczy w konkretnej kolejności.

147
00:18:41,080 --> 00:18:48,720
- Wiem jedno: kiedy party się kończy i spoglądasz na te
100-150-200 osób

148
00:18:48,720 --> 00:18:51,880
- bo taka jest wielkość węgierskich parties - 

149
00:18:51,880 --> 00:19:00,560
- to instynktownie wiesz, że w następnym roku musisz znowu
zrobić tę imprezę. Kropka. Nie potrafię wyjaśnić, dlaczego.

150
00:19:00,560 --> 00:19:08,280
- Chodzi o to, by zobaczyć szczęśliwych ludzi. Obojętne czy dobrze
się bawią bo zobaczyli dobre dema, których wcześniej nie widzieli,

151
00:19:08,280 --> 00:19:18,680
- czy dlatego bo porozmawiali z kimś siedzącym obok nich i teraz
wymieniają się źródłami, z których potem będą mieli użytek,

152
00:19:18,680 --> 00:19:26,520
- czy tez może dlatego, bo doświadczyli atmosfery tego momentu,
gdy organizatorzy ogłaszają początek konkursu,

153
00:19:26,520 --> 00:19:31,960
- i wyłączają światła, po czym uruchomiona jest pierwsza produkcja
i po całym ciele przechodzą ich ciarki.

154
00:19:31,960 --> 00:19:38,720
- Wszystko to zaczęło zdarzać się i mnie, gdy zacząłem jeździć na parties.
Dlatego nie mogę wskazać jako najważniejszej żadnej z tych rzeczy.

155
00:19:38,720 --> 00:19:48,480
- Wiem jedno: gdy wróciłem z mojego pierwszego party, pomyślałem:
"Tak jest, to jest to. Wpadłem, jadę na kolejne".

156
00:19:48,480 --> 00:19:53,720
- Zastanawiam się, czy organizacja takich parties jest tego warta.
W końcu nie macie sponsórow,

157
00:19:53,720 --> 00:20:00,440
- nie oferujecie żadnych produktów do sprzedania, więc wszystko jest
organizowane jedynie dla zabawy i możliwości spotkania się, prawda?

158
00:20:00,440 --> 00:20:03,120
- Od strony finansowej, zdecydowanie gra nie jest warta świeczki.

159
00:20:03,120 --> 00:20:12,320
- Nie jesteśmy finansowani przez państwo, bo to co robimy nie
jest uznawane za sztukę czy kulturę.

160
00:20:12,320 --> 00:20:15,560
- Nie robimy jednak tego, co robimy, bo to się opłaca.

161
00:20:15,560 --> 00:20:21,920
- Czasami ludzie robią rzeczy nie dlatego, bo wiedzą że są one tego warte,
ale dlatego bo wiedzą, że powinni.

162
00:20:21,920 --> 00:20:24,200
- Co roku wraca do nas całkiem sporo gości z zagranicy.

163
00:20:24,200 --> 00:20:30,720
- Przyjeżdżają nie tylko po to, by sprawdzić gdzie jest Bukareszt,
ale dlatego bo już tu wcześniej byli i im się podobało.

164
00:20:34,520 --> 00:20:38,440
Arles. Małe miasto w południowej Francji, położone niedaleko od Marseille.

165
00:20:38,440 --> 00:20:42,480
Popularne wśród odwiedzających ze względu
na autentyczne śródziemnomorskie stare miasto.

166
00:20:42,480 --> 00:20:45,880
Jednak w październiku ludzie przyjeżdżają tu z innego powodu.

167
00:20:45,880 --> 00:20:49,840
Ostatnimi laty, w Arles zaczęły odbywać się
jedne z najbardziej znanych parties we Francji, MAIN,

168
00:20:49,840 --> 00:20:51,680
współorganizowane przez Węgrów.

169
00:20:51,680 --> 00:20:58,520
- Organizowaliśmy party na Węgrzech i dwie ostatnie edycje
były obserwowane przez obcokrajowców poprzez stream wideo w Internecie.

170
00:20:58,520 --> 00:21:02,000
- Potem poprosili nas o pomoc przy organizacji ich party.

171
00:21:02,720 --> 00:21:06,480
Pasy. Koder, organizator, członek grup
Fresh!Mindworkz i Rebels.

172
00:21:06,480 --> 00:21:10,000
Zakodował prawdopodobnie więcej dem niż
jakikolwiek inny węgierski scenowiec.

173
00:21:10,000 --> 00:21:12,560
Główny organizator techniczny party Main we Francji.

174
00:21:15,000 --> 00:21:21,320
- Na początku tylko ja jeździłem na meeting,
potem uzbierałem zespół,

175
00:21:21,320 --> 00:21:26,000
- i koniec końców cały zespół techniczny składał
się z Węgrów.

176
00:21:29,080 --> 00:21:35,320
- Francuscy organizatorzy są zdecydowanie lepsi w sprawach
finansowych i politycznych, w utrzymywaniu kontaktów, tego typu rzeczach.

177
00:21:38,000 --> 00:21:42,800
Jest wiele podobieństw między węgierskimi i zagranicznymi parties,
ale jest też wiele różnic,

178
00:21:42,800 --> 00:21:46,400
niekoniecznie ograniczających się tylko do gigantycznego wyświetlacza
zamontowanego na dachu sali, w której odbywa się party,

179
00:21:46,400 --> 00:21:50,120
która - przypadkowo - stanowi również platformę konkursową, na której
odtwarzane są różne produkcje.

180
00:22:07,520 --> 00:22:14,920
- Budżet typowego węgierskiego party stanowi ilość pieniędzy,
jaką oni tutaj inwestują w dwóch czy trzech gości.

181
00:22:14,920 --> 00:22:20,920
- Szefowie stowarzyszenia są naprawdę dobrzy
w wynajdowaniu sponsorów.

182
00:22:20,920 --> 00:22:26,360
- Zresztą sama sztuka jest o wiele lepiej kuratorowana we Francji,
niezależnie od jej rodzaju.

183
00:22:30,440 --> 00:22:35,440
Demoscena to jedna z niewielu form sztuki, w której
artyści stanowią część jednego kolektywu.

184
00:22:35,440 --> 00:22:40,040
Trudno byłoby sobie wyobrazić wiele niezależnych społeczności
czy też szereg różnych outletów ekspresji

185
00:22:40,040 --> 00:22:45,040
albo że ktoś tworzyłby dema w odłączeniu od głównej społeczności,
publikując swoje prace w wielu różnych miejscach.

186
00:22:45,040 --> 00:22:49,040
- Jeśli ludzie przestaną robić parties, demoscena umrze.

187
00:22:49,040 --> 00:22:55,320
- Bo w prawdziwym życiu potrzebujesz realnego kontaktu
z ludźmi, z którymi robisz dema,

188
00:22:55,320 --> 00:23:00,320
- i z którymi możesz się spotkać by pogadać,
nawet jesli to tylko raz czy dwa razy w roku.

189
00:23:00,320 --> 00:23:03,000
- Klimat demosceny można poczuć,
rozmawiając z ludźmi.

190
00:23:05,960 --> 00:23:10,520
- Zdarzyło się, że puszczono demo,
do którego napisałem muzykę,

191
00:23:10,520 --> 00:23:16,520
- i ktoś do mnie podszedł i spytał
czy użyłem takiego instrumentu czy takiego syntezatora.

192
00:23:16,520 --> 00:23:20,760
- Zaczęliśmy rozmawiać i staliśmy się dobrymi kumplami.

193
00:23:20,760 --> 00:23:25,560
- Z radością stwierdzam, że naszymi największymi rywalami
są nasi najlepsi przyjaciele.

194
00:23:29,880 --> 00:23:35,760
W parties nie chodzi tylko o konkurowanie ze sobą, ale także
o zdobywanie doświadczenia i dobrą zabawę.

195
00:23:35,760 --> 00:23:40,760
Oprócz technicznych wykładów, timetable parties często
obejmują okołoscenowe live akty czy występy scenowych zespołów.

196
00:23:40,760 --> 00:23:45,960
W kilku przypadkach nawet demoparty zaszło
mocno w pamięć nie ze względu na pokazane dema,

197
00:23:45,960 --> 00:23:48,320
ale ze względu na samo party.

198
00:23:55,520 --> 00:24:01,560
- Zdarzało się na polskich parties, że zespół organizacyjny
był pijany już pierwszego dnia

199
00:24:01,560 --> 00:24:06,120
- gdy w tym samym czasie ludzie dopiero przyjeżdżali i szukali drogi na party.

200
00:24:06,120 --> 00:24:10,560
- Finowie jedynie przesiadują i piją wódkę prosto z butelki.

201
00:24:10,560 --> 00:24:14,320
- Potem ktoś z tego towarzystwa odchodzi na bok i sika na czyjś rower.

202
00:24:14,320 --> 00:24:17,760
- Nikt jednak nigdy nie umarł. Porodów też nie było.

203
00:24:23,040 --> 00:24:30,440
- Chciałbym zapytać, jak to jest być kobietą na scenie, na której
większość stanowią jednak mężczyźni.

204
00:24:30,440 --> 00:24:35,640
- Łatwo chociaż znaleźć przyjaciół? W końcu większość to faceci.

205
00:24:35,640 --> 00:24:43,480
- Pewnie, nie ma z tym żadnego problemu. Oczywiście każdy ma jakąś
własną teorię na temat tego, jak to działa.

206
00:24:43,480 --> 00:24:50,320
- Kiedy zaczynałam, na scenie było już kilka dziewczyn rozsianych po
całej Europie, na Węgrzech zresztą też.

207
00:24:50,320 --> 00:25:01,400
- Były kobiety tworzące muzykę, grafikę, kod.
Sporo kobiet towarzyszyło swoim chłopakom.

208
00:25:01,400 --> 00:25:11,240
- Nie wiem jak ma się sprawa z aktywnością. Pewnie coś koło 90/10, nie?
Może 80/20?

209
00:25:11,240 --> 00:25:12,400
- Powiedziałbym, że 80/20.

210
00:25:16,080 --> 00:25:19,040
Na parties konkuruje się nie tylko demami:

211
00:25:19,040 --> 00:25:25,280
inne kategorie obejmują obrazy, muzykę, autonomiczne fragmenty
kodu, a nawet zdjęcia i różne inne mniejsze produkcje.

212
00:25:25,280 --> 00:25:29,040
Jedna rzecz łączy je wszystkie:
w większości kończone są tuż przed deadlinem.

213
00:25:30,120 --> 00:25:35,400
- Wszyscy mają zdecydowanie zbyt mało czasu by robić dema,
więc wiele rzeczy zostawianych jest na ostatnią chwilę.

214
00:25:35,400 --> 00:25:41,400
- Przez ostatnie dni zwykle nie śpisz, koncentrujesz się
jedynie na swoim demie.

215
00:25:41,400 --> 00:25:50,160
- Daje się to zwykle poznać po błędach i niewielkich 
niedoskonałościach, bo zazwyczaj dema są kończone dosłownie w ostatniej minucie.

216
00:25:50,160 --> 00:25:55,320
- Zarazem jednak taka sytuacja napędza ludzi.

217
00:25:55,320 --> 00:26:00,240
- W pewnym sensie jest to mentalny sport ekstremalny.

218
00:26:00,240 --> 00:26:08,120
- Czasem zdarza się, że demo kończone jest na party.
- Tak, słyszałem o kimś, kto je kończył w ostatniej chwili.

219
00:26:08,120 --> 00:26:12,600
- Ktoś kończy demo.
- To jest nie tak, nie jest idealnie, nie jest idealnie.

220
00:26:12,600 --> 00:26:20,400
- Nie, kiedy wychodziłem z domu, wciąż wykrzaczał się na początku,
wciąż jest kilka poważnych błędów do naprawienia.

221
00:26:20,400 --> 00:26:27,600
- Jechać na party i wystawiać jakąś produkcję to zupełnie inne uczucie
niż tylko jechać.

222
00:26:27,600 --> 00:26:32,160
- To zupełnie coś innego jechać na party ze świadomością, że spędzisz
je całe w kącie

223
00:26:32,160 --> 00:26:34,280
- przed laptopem, próbując coś desperacko złożyć.

224
00:26:34,280 --> 00:26:37,480
- Tak, taka sytuacja mi się zdarzyła,
ale nie trwała przez całe party.

225
00:26:37,480 --> 00:26:43,960
- Takie siedzenie i pracowanie nad czymś ma jednak swój urok. Ludzie
podchodzą, podsłuchują, rzucają okiem

226
00:26:43,960 --> 00:26:46,320
- Możesz podejrzeć, popatrzeć jak ktoś inny pracuje

227
00:26:46,320 --> 00:26:52,000
- Jeśli pracujesz nad muzyką, możesz zapytać o radę innych muzyków;
Jeśli kodujesz, możesz spytać koderów.

228
00:26:52,000 --> 00:26:55,720
- Oj tak, jeśli demo się krzaczy, to po prostu krzyczysz:
"Hej, czy mógłbyś to dla mnie sprawdzić?"

229
00:26:55,720 --> 00:26:57,600
- Koniec końców trzech ludzi debuguje Twoje demo.

230
00:27:05,720 --> 00:27:11,840
- Jakie minimum czasowe jest potrzebne, by zrobić demo?

231
00:27:11,840 --> 00:27:13,720
- 90 minut.

232
00:27:13,720 --> 00:27:20,040
- Tak jest, od 90 minut do kilku lat.

233
00:27:25,760 --> 00:27:32,800
Gdy ewolucja informatyki zaczęła poszerzać granice wyznaczane przez technikę,
stało się jasne, że potrzebne są sztuczne ograniczenia.

234
00:27:32,800 --> 00:27:36,440
W ten sposób powstała koncepcja dem o ograniczonej wielkości, zwanych
również intrami.

235
00:27:36,440 --> 00:27:44,320
W przypadku inter zakładamy, że ostateczna wielkość pliku wykonywalnego
nie może przekroczyć pewnego ustalonego progu. na przykład 4 lub 64 kilobajtów.

236
00:27:48,440 --> 00:27:52,840
- Mój kolega z klasy przyniósł mi kiedyś pliki na dyskietce i powiedział

237
00:27:52,840 --> 00:27:57,280
- "Zobacz, ten program ma 64 kilobajty, 
nie uwierzysz co Ci wyświetli!"

238
00:27:57,280 --> 00:28:04,160
- Masz więc plik wykonywalny który uruchamiasz, w wyniku
czego oglądasz cztery minuty teledysku tak niesamowitego, że aż odlatuejsz.

239
00:28:04,160 --> 00:28:06,360
- Dudniące techno.
- Tak!

240
00:28:06,360 --> 00:28:13,400
- Widzisz 4 kilobajtowe intro, które wyświetla
szokującą wręcz ilość wysokiej jakości efektów,

241
00:28:13,400 --> 00:28:18,120
- i nie jesteś w stanie nawet pojąć, jak wiele można
zmieścić w 4 kilobajtach:

242
00:28:18,120 --> 00:28:24,480
- Jeśli zaczniesz pisać coś w Wordpadzie,
to bardzo szybko przekroczysz te 4 kilobajty.

243
00:28:24,480 --> 00:28:32,120
- Spójrzmy na.. powiedzmy, Twoje CV zapisane w formacie
Microsoft Worda. Twoje CV jest już trzy razy większe niż to intro.

244
00:28:36,040 --> 00:28:40,120
Aby zapisać jedną literę lub jeden znak,
potrzeba jednego bajtu miejsca.

245
00:28:40,120 --> 00:28:46,400
4 kilobajty oznaczają 4096 znaków. To tylko
trochę więcej niż strona tekstu.

246
00:28:46,400 --> 00:28:50,800
To górna granica ilości danych, z jakiej może
składać się 4 kilobajtowe intro.

247
00:28:50,800 --> 00:28:56,040
Uruchomienie programu, zajmującego taką ilość miejsca, umożliwi komputerowi
wygenerowanie 5 minut muzyki i efektów wizualnych

248
00:28:56,040 --> 00:28:59,040
w rozdzielczości full HD w czasie rzeczywistym.
Jak na przykład ta produkcja.

249
00:29:14,200 --> 00:29:21,120
- Jeśli w trakcie pisania postawisz sobie ograniczenie
na dostępne miejsce, tak jak to jest w przypadku 4 czy 64 kb,

250
00:29:21,120 --> 00:29:30,440
- jesteś zmuszony korzystać z dość alternatywnych metod,
by narysować coś na ekranie czy wydusić jakikolwiek dźwięk z głośników.

251
00:29:36,640 --> 00:29:41,880
Intra 64kilobajtowe mogą pomieścić 16 razy
więcej informacji niz 4kilobajtowe.

252
00:29:41,880 --> 00:29:46,120
Nie zmienia to faktu, że wciąż zajmują zdecydowanie
mniej miejsca niż dane zachowywane w tradycyjny sposób.

253
00:29:46,120 --> 00:29:53,680
64 kilobajty normalnie pozwalają na przechowanie około 4 sekund
w postaci średniej jakości MP3 lub około połowy sekundy filmu.

254
00:29:53,680 --> 00:30:01,280
- Oglądasz pięciominutowe intro i czujesz odlot, bo masz
świadomość jak bardzo jest ono niesamowite. W końcu zdajesz sobie sprawę

255
00:30:01,280 --> 00:30:06,480
- że ten plik mógłby zmieścić się dziesięć tysięcy
razy na płycie DVD czy CD.

256
00:30:06,480 --> 00:30:11,880
- Jesli zaś zapisałbyś go do klipu wideo,
zmieściłby się jedynie trzy razy.

257
00:30:14,480 --> 00:30:17,720
Niektórzy dochodzą jednak do wniosku, że nawet 4 kilobajty
to za dużo.

258
00:30:17,720 --> 00:30:24,560
To właśnie z tego powodu możemy natrafić również
na konkursy na intra 256- czy nawet 128-bajtowe.

259
00:30:24,560 --> 00:30:30,120
To ograniczenie pozwalające na przechowanie mniej więcej takiej ilości znaków.
Obecnie takie produkcje generują zwykle krótkie animacje bez dźwięku.

260
00:30:30,120 --> 00:30:35,800
- Widywaliśmy nawet animacje 3D w 128 bajtach.

261
00:30:35,800 --> 00:30:50,680
- Wszystkim opadały szczęki, owacje na stojąco, dosłownie wszystko.
A potem organizacja pokazuje kod bajtowy w hex edytorze na bigscreenie.

262
00:30:50,680 --> 00:31:01,480
- "Oto ono.". Oklaskiwaliśmy ten kod, bo nie wierzyliśmy, że
ktoś mógł wygenerować taką animację przy pomocy takiego programu.

263
00:31:01,480 --> 00:31:09,640
- Czujemy potrzebę istnienia ograniczeń,
wiesz, by wyzwolić w sobie kreatywność.

264
00:31:18,720 --> 00:31:23,040
Dokładnie tak samo jak artyści, korzystający z nowoczesnych komputerów,
starają się walczyć ze sztucznie narzuconymi ograniczeniami,

265
00:31:23,040 --> 00:31:29,360
osoby piszące dema na komputery retro uwielbiają eksplorować
techniczne ograniczenia swoich platform do granic możliwości.

266
00:31:29,360 --> 00:31:33,480
Commodore 64, Plus 4, ZX Spectrum, Amiga.

267
00:31:33,480 --> 00:31:38,640
Komputery dawno już nie produkowane, często oparte
na technologiach i ograniczeniach występujących 30 lat temu;

268
00:31:38,640 --> 00:31:44,040
mimo tego wciąż są używane i wciąż potrafią od czasu
do czasu zaskoczyć.

269
00:31:45,840 --> 00:31:52,840
Ich popularność najlepiej można udokumentować prostą statystyką: C64 może
pochwalić się największą ilością produkcji, jakie zostały kiedykolwiek wydane.

270
00:31:52,840 --> 00:31:57,000
W porównaniu do 14.000 produkcji wydanych na PC, w przypadku C64
jest to 18.000 produkcji.

271
00:31:57,000 --> 00:32:03,000
- Jest pewna mniejsza grupka ludzi, 
ubóstwiająca te komputery.

272
00:32:03,000 --> 00:32:10,560
- Być może nie obchodzą ich nawet inne platformy,
mają w końcu swoje własne demoscenowe podwórko.

273
00:32:19,120 --> 00:32:27,000
- Dawniej, w czasach gdy było więcej scenowców,
dawała o sobie znać, niby na poważnie, rywalizacja międzyplatformowa.

274
00:32:27,000 --> 00:32:35,400
- Było w niej trochę przesady; użytkownicy C64 versus użytkownicy PC,
szczególnie Amigowcy przeciwko pecetowcom.

275
00:32:35,400 --> 00:32:41,120
- Wiesz, coś w stylu fanów Depeche Mode versus Cure i tak dalej.

276
00:32:41,640 --> 00:32:45,360
Reptile. Rozpoczynał jako muzyk, potem działał jako koder.

277
00:32:45,360 --> 00:32:48,920
Członek grupy Astroidea, w szeregach
której wygrał szereg konkursów.

278
00:32:51,600 --> 00:33:00,440
- Amiga była platformą, która mocno wyprzedzała swoje czasy.
Była bardzo dobrze zaprojektowaną maszyną, z wielką wyobraźnią.

279
00:33:00,440 --> 00:33:06,720
- Wielu ludzi pecety bolały tylko i wyłącznie dlatego, bo
uważali, że były krokiem w przeszłość.

280
00:33:06,720 --> 00:33:14,080
- Amiga nie była komputerem dla mas! W tym rzecz, była takim
Harleyem-Davidsonem, miała w sobie elegancję.

281
00:33:14,080 --> 00:33:19,640
- W pewnym momencie pojawił się PC, komputer zbudowany dla 
rynku masowego, plastikowy złom z wymienialnymi częściami.

282
00:33:19,640 --> 00:33:23,720
- Biznesowo pecety były zdecydowanie lepszym modelem,

283
00:33:23,720 --> 00:33:35,480
- ale wokół elegancji Amigi powstała naprawdę rygorystyczna kultura;
ludzie w tamtych czasach byli gotowi zabić za wartości, które reprezentowała Amiga.

284
00:33:56,400 --> 00:34:02,960
Ajkarendek. Zwykła mała wioska w zachodniej części Węgier.
Ulice są ciche, ludzie są mili.

285
00:34:02,960 --> 00:34:05,960
Raz do roku coś jednak się zmienia.

286
00:34:15,160 --> 00:34:19,240
Każdego lata miasto zalewa trzydniowa powódź
fanów 8-bitowych komputerów,

287
00:34:19,240 --> 00:34:23,720
którzy biorą udział w Árok Party, evencie
który ma już prawie piętnastoletnią tradycję.

288
00:34:23,720 --> 00:34:31,760
- Árok Party to PRAWDZIWE party dla fanów
C64 i innych 8-bitowych komputerów na Węgrzech.

289
00:34:31,760 --> 00:34:41,440
- Na początku był to event stricte demoscenowy, taki był plan.
Potem jednak zrozumieliśmy, że inni ludzie też byli nim zainteresowani.

290
00:34:41,440 --> 00:34:47,080
- Pojawiali się ludzie spoza sceny, niektórzy  robili sprzęt,
niektórzy po prostu grali w gry.

291
00:34:47,680 --> 00:34:50,640
Poison. Artysta grafik, członek grupy Singular Crew.

292
00:34:50,640 --> 00:34:53,960
Jeden z głównych organizatorów 15-letniego Árok Party.

293
00:34:55,000 --> 00:35:02,160
- To jedno z tych parties, w których chodzi głównie o pięlegnowanie przyjaźni,
mimo wspólnego dziedzictwa.

294
00:35:02,160 --> 00:35:08,080
- Sporo weteranów pojawia się każdego lata tylko po to, by razem posiedzieć.

295
00:35:08,080 --> 00:35:15,280
- Bywają lata, że przyjeżdża prawie setka ludzi: trochę czechów,
trochę polaków, czasem szwed.

296
00:35:30,800 --> 00:35:35,920
- Istniała kiedyś zasada, wedle któej nie wolno było przywozić
maszyn, które nie były 8-bitowe.

297
00:35:35,920 --> 00:35:41,080
- Dość twardo przy niej obstawano, ale w końcu nawet organizatorzy
zaczęli przywozić własny sprzęt, uruchamiać emulatory

298
00:35:41,080 --> 00:35:42,880
- Nie mogli przywozić ze sobą nawet telefonów.

299
00:35:42,880 --> 00:35:52,000
- No tak, telefony kolidowałyby z tą zasadą. Na przykład mój telefon
jest w zasadzie sto razy szybszy od C64.

300
00:35:52,000 --> 00:35:58,600
- Pomyśleliśmy też o tym, by rozszerzyć konkursy poza
typowe kategorie graficzne, muzyczne czy demo.

301
00:35:58,600 --> 00:36:05,240
- Staramy się też wymyślać zabawy, których nie
ma na innych eventach.

302
00:36:05,240 --> 00:36:10,800
- W tym roku urządziliśmy grę przygodową w realu,
w którą grało się w samej wsi.

303
00:36:10,800 --> 00:36:16,680
- W ogóle nie chodziło o komputery,
dostawałeś mapę i musiałeś wykonywać zadania.

304
00:36:17,520 --> 00:36:21,680
- Aaa, to musi być jakiś poziom
- Przecież to j*bany efekt plazmy!

305
00:36:39,040 --> 00:36:41,760
- Tak, to party typowo sub-subkulturowe.

306
00:36:48,680 --> 00:36:53,280
Szał na punkcie Commodore 64 nadal istnieje pod wieloma postaciami.

307
00:36:56,040 --> 00:36:59,680
Popularność muzyki tworzonej na C64 wcale nie słabnie.

308
00:36:59,680 --> 00:37:06,800
Wciąż wielu ludzi eksperymentuje z muzyką graną na żywo z C64,
czy to z orkierstrą czy nawet a cappella.

309
00:37:13,120 --> 00:37:18,200
No i oczywiście są przykłady popularnych
producentów, którzy inspirowali się muzyką C64.

310
00:37:31,680 --> 00:37:36,720
SIDRip Alliance to zespół, który adaptuje muzykę C64
pod arsenał zespołu rockowego.

311
00:37:56,360 --> 00:38:00,800
- Byliśmy w ósmej klasie, kiedy wszyscy graliśmy
jak szaleni na C64.

312
00:38:00,800 --> 00:38:04,680
- Przy pomocy magnetofonu do kaset mogłeś
nagrywać muzykę z telewizji.

313
00:38:04,680 --> 00:38:08,680
- Nagrywaliśmy muzykę z telewizora, a potem
słuchaliśmy jej z kasety. Muzykę z gier C64.

314
00:38:08,680 --> 00:38:11,160
- Innymi słowy, słuchaliście soundtracków z gier?

315
00:38:11,160 --> 00:38:13,000
- Dokładnie, soundtracków z gier i dem.

316
00:38:19,480 --> 00:38:23,000
- Nie ma nut, więc sam musisz dojść co i jak.

317
00:38:23,000 --> 00:38:26,080
- Ciężko spisać nuty z 1, 0, 0, 1

318
00:38:26,080 --> 00:38:30,720
- Masz jedynie trzy kanaly i musisz podzielić trzy
kanały na sześć instrumentów. Niełatwa sprawa.

319
00:38:38,640 --> 00:38:44,400
- Najtrudniejsze było chyba to, że w utworach było
mnóstwo ścieżek, o których nigdy nie myślano, że będą grane live.

320
00:38:44,400 --> 00:38:50,040
- Nie mają zbyt dobrze określonych kluczy muzycznych, tak
jakby po prostu się błąkają; mimo tego że mają w sobie melodię,

321
00:38:50,040 --> 00:38:54,400
- nie można po prostu stwierdzić: "No dobrze, to skala majorowa", co to to nie.

322
00:39:06,040 --> 00:39:10,320
Przearanżowywanie muzyki z C64 na
prawdziwe instrumenty to żłożone zadanie,

323
00:39:10,320 --> 00:39:17,440
prawdopodobnie z tego powodu, że na komputerze stworzenie pojedynczej
nuty wymaga zupełnie innego podejścia niż na fizycznym instrumencie.

324
00:39:17,440 --> 00:39:19,600
Nie możesz tak po prostu chwycić za strunę lub nacisnąć klawisz.

325
00:39:22,280 --> 00:39:27,160
- Zachodzą pewne podobieństwa między aktualnymi 
syntezatorami a robieniem oldschoolowej mzuyki;

326
00:39:27,160 --> 00:39:33,120
- w obydwu przypadkach zamiast sampli zaczynasz od sinusa lub,
na przykład, fali trójkątnej.

327
00:39:33,120 --> 00:39:38,480
- Nie chwytasz tak po prostu za trąbkę, nie umieszczasz
jej przed mikrofonem i, bum!, już jest w komputerze.

328
00:39:38,480 --> 00:39:43,680
- Zamiast tego, mając te podstawowe fale,
odpowiednio je modulujesz i dostrajasz.

329
00:39:49,640 --> 00:39:55,920
- Korzystając z języka komputera, musisz mu wydać odpowiednie
komendy: "Weź ten dźwięk, zmoduluj go tak i tak."

330
00:39:55,920 --> 00:40:09,120
- Tak, weź sinusa, ustaw go na częstotliwość X, powiedzmy 1kHz,
włącz filtr, ustaw go na lowpass, obetnij na 2000Hz, i tak dalej.

331
00:40:09,680 --> 00:40:13,560
Vincenzo. Muzyk, członek grup
Conspiracy, Rebels i Fresh!Mindworkz.

332
00:40:13,560 --> 00:40:17,400
Jest w stanie wyprodukować muzykę na dowolnym
komputerze niezależnie od ilości dostępnych bitów.

333
00:40:18,120 --> 00:40:24,960
- SID C64 jest dość ograniczony,
ale i tak można z nim wiele zrobić.

334
00:40:24,960 --> 00:40:32,520
- Możesz korzystać tylko z trzech kanałów, co oznacza
że możesz naraz odtwarzać jedynie trzy dźwięki.

335
00:40:32,520 --> 00:40:36,920
- Bycie kreatywnym jest tutaj wykładniczo przydatne.

336
00:40:44,720 --> 00:40:54,800
- To w zasadzie jest zapis nutowy. Z prędkością 3, korzystając
z instrumentu 1 i pełnej głośności, odtwórz nutę w tonie F-1,

337
00:40:54,800 --> 00:41:01,120
- potem zaczyna grać, a tutaj trafia na 'BRAMKĘ',
co oznacza że komputer ma przestać odtwarzać nutę.

338
00:41:01,120 --> 00:41:06,440
- Potem przełączamy się na instrument 0 z tonacją G-1,
a potem go wyciszamy.

339
00:41:07,880 --> 00:41:12,880
- Samo generowanie dźwięku, edytowanie parametrów
dźwiękowych dokonywane jest na innym ekranie.

340
00:41:12,880 --> 00:41:25,320
- Zaczynasz od liczby 0, zaczynasz od wartości 41, co oznacza 
'falę kwadratową', potem znowu fala kwadratowa z modulacją C,

341
00:41:25,320 --> 00:41:35,040
- co oznacza podniesienie o oktawę, potem 41 00 oznacza
'fala kwadratowa bez podniesienia tonacji'.

342
00:41:35,040 --> 00:41:38,400
- Skąd to wszystko wiesz?
- Doświadczenie.

343
00:41:38,400 --> 00:41:43,320
- Z książek to się tego raczej nie nauczyłeś.
- Eksperymentowałem, tu wszystkiego uczysz się, eksperymentując.

344
00:41:43,320 --> 00:41:48,400
- Masz dostęp do podstawowych dźwięków,
z którymi możesz się bawić i które możesz łączyć.

345
00:41:48,400 --> 00:41:55,160
- To nie jest aż tak skomplikowane. Muzykę na C64 można 
bardzo łatwo tworzyć po opanowaniu podstaw.

346
00:41:55,160 --> 00:42:03,160
- Kłamie jak z nut, tak nawiasem, ja bym mu w ogóle nie wierzył,
słyszałem jego demo, w którym zaprogramował rżenie konia!

347
00:42:03,160 --> 00:42:08,920
- Jak to zrobiłeś? Wiesz, to naprawdę BYŁO rżenie konia!

348
00:42:08,920 --> 00:42:14,280
- To proste, 02, 06, 41, 68, 7B

349
00:42:19,680 --> 00:42:25,560
- Ograniczenia spowodowały, że ludzie tworzący
komputerową muzykę musieli tworzyć coś z niczego,

350
00:42:25,560 --> 00:42:29,600
- a bez szalonej ilości geniuszu
tego po prostu zrobić się nie da.

351
00:42:29,600 --> 00:42:36,400
- Live act przy użyciu Commodore 64? Czy to w ogóle możliwe?
- Niektórzy już to zrobili, tak jest!

352
00:42:51,880 --> 00:42:57,640
Wraz z pojawieniem się amigi i PC, 
narzędzia muzyczne wyewoluowały. Wpierw pojawiły się trackery.

353
00:42:57,640 --> 00:43:04,000
Były trochę podobne do oprogramowania na C64,
ale posiadały możliwość odtwarzania zdigitalizowanych sampli,

354
00:43:04,000 --> 00:43:07,480
wreszcie pozwalając ludziom
pisać złożone kawałki muzyczne.

355
00:43:07,480 --> 00:43:14,240
Dziś, muzyka do dem pisana jest przy użyciu oprogramowania muzycznego najnowszej
generacji; tych samych narzędzi używanych do utworów, które można usłyszeć w radio.

356
00:43:18,400 --> 00:43:24,800
Rzadko kiedy jednak, z uwagi na ograniczenia narzucone na wielkość produkcji,
zdigitalizowane sample można usłyszeć w intrze 4- czy 64-kilobajtowym.

357
00:43:24,800 --> 00:43:31,400
W tego typu produkcjach stosuje się więc oryginalne podejście z C64,
w którym dźwięki tworzone są przy wykorzystaniu podstawowych fal dźwiękowych.

358
00:43:36,040 --> 00:43:43,440
- Czy demoscena podąża za trendami muzycznymi?
Czy moda ma znaczenie?

359
00:43:43,440 --> 00:43:48,240
- Mówiłem Ci, że zatrułem się dubstepem!
- A więc nawet demoscenowcy tworzą dubstep?

360
00:43:48,240 --> 00:43:53,800
- Szalone ilości! Szalone ilości bigbeatu, szalone
ilości drum-and-bass'u, szalone ilości dubstepu.

361
00:43:53,800 --> 00:43:58,200
- Od czasu do czasu pojawi się fajne metalowe demo,
zwykle z Finlandii.

362
00:43:58,200 --> 00:44:02,600
- A więc nie ma żadnych ograniczeń,
nawet w kontekście muzyki elektronicznej.

363
00:44:02,600 --> 00:44:09,920
- W ogóle. Jest i ambient, jest nawet sporo drone ambientu,
w którym przez dziesięć minut sączy się ta sama bzycząca nuta.

364
00:44:09,920 --> 00:44:13,720
- Do głowy przychodzą mi dema z sambą w soundtracku,
ale tak naprawdę to żaden trend.

365
00:44:28,600 --> 00:44:34,440
- Mimo że to muzyka komputerowa,
naprawdę wpada w ucho. Jest w niej sporo geniuszu.

366
00:44:34,440 --> 00:44:41,400
- Jeśli te kawałki byłyby napisane z myślą o komercji,
byłyby hitami. Gwarantuje to ich styl melodyczny.

367
00:44:48,880 --> 00:44:58,120
- Zwykle muzycy demoscenowi są tylko demoscenowymi muzykami.
- Rozumiem, a więc są odseparowani od sceny muzycznej.

368
00:44:58,120 --> 00:45:04,560
- Nie do końca, ale tak, znajdziesz na demoscenie muzyków
robiących świetne kawałki drum-and-bass'owe,

369
00:45:04,560 --> 00:45:07,760
- które wydawane są tylko na demoscenie, nigdzie indziej.

370
00:45:14,600 --> 00:45:26,520
- Komercyjne wykorzystanie muzyki z dem leży zbyt daleko od
filozofii sceny; tak naprawdę nikt nie jest tym zainteresowany.

371
00:45:26,520 --> 00:45:33,840
- Problem jest taki, że jakość i popularność muzyki nie
muszą być koniecznie na tym samym poziomie.

372
00:45:33,840 --> 00:45:41,040
- Nie wiem, czy słyszysz - w tle leci właśnie świetny
elektroniczny kawałek..

373
00:45:41,040 --> 00:45:44,640
- ..a co tymczasem słychać w wielkim świecie? "Come on Barbie girl".

374
00:45:48,080 --> 00:45:55,640
Od 30 lat graficzne i muzyczne możliwości komputerów nie przestają
się rozwijać.

375
00:45:55,640 --> 00:46:01,720
Artyści do tworzenia modeli 3D używają obecnie narzędzi, których działanie
przypomina proces rzeźbienia posągu.

376
00:46:01,720 --> 00:46:07,360
W czasach C64, czyli 20-25 lat temu, graficy
często napotykali na ograniczenia,

377
00:46:07,360 --> 00:46:10,640
które sprawiały, że malowanie obrazów metodą piksel po pikselu było
najszybszą dostępną metodą.

378
00:46:14,920 --> 00:46:19,680
- To oprogramowanie sterowane jest klawiaturą.

379
00:46:19,680 --> 00:46:36,120
- To dlatego jest tak szybkie w obsłudze; jeśli przywykniesz do niego
i jego możliwości, to w końcu zaczniesz szybko nim malować.

380
00:46:36,120 --> 00:46:44,400
- Pełny podgląd obrazka można uzyskać, zmniejszając go tak
by wypełnił cały ekran.

381
00:46:45,520 --> 00:46:53,680
Największe wyzwanie polega jednak na tym, że mimo tego, że C64
obsługuje 16 kolorów, w jednym znaku potrafi wyświetlić jedynie od 2 do 4.

382
00:46:54,560 --> 00:46:57,800
Aplikacje do rysowania wyznaczają granicę znaków za pomocą siatki.

383
00:46:59,360 --> 00:47:03,680
- Na przykład: tutaj już nie mogę użyc koloru pomarańczowego,

384
00:47:03,680 --> 00:47:10,200
- ponieważ wykorzystałem już w tym znaku trzy
kolory plus tło.

385
00:47:10,200 --> 00:47:19,160
- W tym momencie trzeba zacząć stosować triki,
np. zamieniając kolory miejscami tak, by odbiorca nic nie zauważył.

386
00:47:19,160 --> 00:47:26,480
- Oko niekoniecznie będzie w stanie zauważyć,
że parę pikseli są nieprawidłowego koloru.

387
00:47:34,200 --> 00:47:41,040
- Po części na tym polega piękno pixel artu - trzeba
trzymać się ograniczeń.

388
00:47:41,040 --> 00:47:53,960
- Samo stawianie kropki po kropce nie wystarczy,
trzeba brać pod uwagę ograniczenia sprzętu.

389
00:47:59,720 --> 00:48:09,040
- Jeśli spojrzeć na większość obecnie tworzących grafików C64,
większość z nich nie używa już C64.

390
00:48:09,040 --> 00:48:16,520
- Istnieje wiele międzyplatformowych narzędzi, co oznacza, że
działają one na innej platformie, grafik ma więcej możliwości,

391
00:48:16,520 --> 00:48:20,720
- lecz koniec końców są zaprojektowane tak, by końcowy rezultat
był możliwy do wyświetlenia na C64.

392
00:48:27,200 --> 00:48:34,720
- Najnowszym krzykiem mody jest robienie konwerterów zamiast
narzędzi do rysowania.

393
00:48:34,720 --> 00:48:41,840
- Oznacza to, że do rysowania możesz użyć dowolnego edytora obrazów
dostępnego na PC. Następnie taki obraz przesyłasz do narzędzia,

394
00:48:41,840 --> 00:48:50,160
- a ono stara się znaleźć taką reprezentację obrazu,
która najlepiej wygląda na C64.

395
00:48:50,160 --> 00:48:55,800
W tym przypadku programiści konkurują w korzystaniu
z nieudokumentowanych, w zasadzie wadliwych funkcjonalności komputera,

396
00:48:55,800 --> 00:49:02,480
po to, by osiągnąć bardziej uniwersalne tryby wideo, które umożliwiłyby
wyświetlanie obrazów w większej rozdzielczości lub przy większej ilości kolorów.

397
00:49:02,480 --> 00:49:09,040
Zasady rysowania w tych trybach są na tyle skomplikowane, że branie ich pod
uwagę w trakcie malowania jest praktycznie niemożliwe.

398
00:49:09,040 --> 00:49:12,800
Właśnie po to pisane są te narzędzia - by
przekonwertować gotowe obrazy do takich formatów.

399
00:49:12,800 --> 00:49:17,640
- Zwyczajnie po ludzku nie jesteś już w stanie
dostosować się do tego typu ograniczeń.

400
00:49:17,640 --> 00:49:26,960
- Mówimy tu o regułach w stylu: "Kolor tła mogę użyć w co trzecim
znaku, o ile jest to szeroki piksel, oraz nad nim."

401
00:49:26,960 --> 00:49:36,120
- W każdej linii rastra mogę użyć trzech pozostałych kolorów,
a potem..", i tak dalej. Tego po prostu nie da się trzymać w głowie.

402
00:49:42,760 --> 00:49:52,560
- W tym wszystkim najbardziej szalone jest to, że cały czas odkrywane
są na C64 nowe tryby wideo. Tryby, o których nie pomyślałbyś, że są możliwe.

403
00:49:52,560 --> 00:50:00,120
- Co roku myślimy "nie, więcej już się nie da osiągnąć,
nie ma rady", a potem ktoś podnosi poprzeczkę.

404
00:50:00,120 --> 00:50:06,720
- A więc chipretro kwitnie, wciąż daje się przekraczać wyznaczone granice.
- Na pewno ciągle się je przesuwa, oj tak!

405
00:50:15,040 --> 00:50:19,240
Postęp w informatyce podniósł oczywiście
jakość efektów graficznych.

406
00:50:19,240 --> 00:50:23,360
W dzisiejszych czasach, narzędzia używane
do tworzenia obrazów, pokazywanych później na demoparties

407
00:50:23,360 --> 00:50:28,160
są dokładnie tymi samymi narzędziami, których używa się
do tworzenia popularnych filmów animowanych czy gier komputerowych.

408
00:50:29,600 --> 00:50:33,400
Na demoscenie można jednak znaleźć podgatunki
które są unikalne dla demosceny,

409
00:50:33,400 --> 00:50:37,840
takie jak loga, których zadaniem jest zaprezentowanie pewnego
napisu w spektakularny sposób, tak jak to robi graffiti.

410
00:50:40,160 --> 00:50:44,960
Te loga czasami pojawiają się również
obok samego dema, tj. w informacyjnych plikach tekstowych.

411
00:50:44,960 --> 00:50:49,320
W tym przypadku składają się one jedynie
ze zbioru znaków ASCII komputera.

412
00:50:51,320 --> 00:50:57,160
W latach 80- i 90-tych proces tworzenia był nie tylko
bardziej złożony niż w dzisiejszych czasach.

413
00:50:57,160 --> 00:51:04,520
Bez dostępu do Internetu, ogólna komunikacja i dystrybucja takich
prac odbywała się drogą analogową, z wykorzystaniem normalnej poczty.

414
00:51:04,520 --> 00:51:08,400
'Swapperzy', którzy koniec końców tworzyli
własne sieci pokrywające cały glob,

415
00:51:08,400 --> 00:51:13,640
umieszczali dema, gry, oraz kopie innego oprogramowania
na dyskietkach i wymieniali się nimi drogą pocztową.

416
00:51:13,640 --> 00:51:22,640
- My, mailtraderzy, mieliśmy po sto kontaktów z innymi
ludźmi. Byliśmy czymś w rodzaju sieci peer-to-peer.

417
00:51:22,640 --> 00:51:30,240
- Dostałem stuff od tych gości, napiszę więc list,
dołączę do niego produkcje i wyślę do pozostałych.

418
00:51:30,240 --> 00:51:33,800
- W tamtych czasach to było ważne. Jeśli miałeś coś
świeżego, musiałeś wysłać go do innych ludzi.

419
00:51:33,800 --> 00:51:40,280
- Na Węgrzech bywali i tacy swapperzy, którzy mieli więcej
ponad 500 kontaktów, do których wysyłali stuff pocztą.

420
00:51:40,280 --> 00:51:43,960
- To specjalnie dla nich listonosz musiał robić dodatkową rundkę.

421
00:51:43,960 --> 00:51:51,440
- Mieliśmy koperty pełne dyskietek -
po cztery, osiem dyskietek wysyłanych po całej Europie.

422
00:51:51,440 --> 00:51:57,800
- Każdego dnia, powiedzmy, czekało na mnie w skrzynce
dwadzieścia ciężkich kopert.

423
00:51:57,800 --> 00:52:03,080
- Swapperzy w tamtych czasach byli w grupach ważnymi
ludźmi, bo to właśnie oni dystrybuowali Twój stuff.

424
00:52:03,080 --> 00:52:13,000
- Po każdym party wydawałem pack. Wszystkie intra
z tego party były zawarte w tym packu.

425
00:52:17,480 --> 00:52:21,400
Poza demami i aplikacjami, pocztą wysyłano coś jeszcze.

426
00:52:21,400 --> 00:52:25,080
Zespoły samookrzykniętych redaktorów
zaczęły wydawać tzw. magazyny dyskietkowe.

427
00:52:25,080 --> 00:52:29,600
Nie były to zwyczajne pliki tekstowe, tylko programy
wykonywalne, które wyświetlały ich treść.

428
00:52:32,000 --> 00:52:40,640
- Miałeś dyskietkę czy plik PRG i był w nich zawarty magazyn, który 
ładowałeś, a następnie z którego wybierałeś kategorię, newsy, rubrykę, itd.

429
00:52:40,640 --> 00:52:48,000
- Potem wysyłałeś go do przyjaciół, znajomych,
sąsiadów. Tak rozchodziły się po świecie.

430
00:52:51,360 --> 00:52:57,920
- Jeśli powrócić do czasów wczesnych diskmagów, często można spotkać
się z określeniami w stylu "Stamps back!" ["Oddawać znaczki!"]

431
00:52:57,920 --> 00:53:06,000
- Wiesz, mimo że chłopaki się starali, to nie mieli dużo pieniędzy.
Więc wiesz, musieli mimo to utrzymać wszystkie kontakty.

432
00:53:06,000 --> 00:53:09,040
- Więc jeśli miałeś sto kontaktów, mowiłeś: "Stamps back!",

433
00:53:09,040 --> 00:53:14,080
- co oznaczało: przyślijcie mi z powrotem moje znaczki, bo chcę z nich
ponownie skorzystać.. czy raczej: spróbować z nich ponownie skorzystać.

434
00:53:15,760 --> 00:53:18,760
W tamtych czasach nawet ściąganie plików nie było tym samym co dzisiaj.

435
00:53:18,760 --> 00:53:21,560
By być szczerym, właściwym określeniem byłoby "odgrywanie".

436
00:53:24,280 --> 00:53:33,040
- W połowie lat 80-tych Węgierska telewizja państwowa
oraz radio emitowały eksperymentalne audycje,

437
00:53:33,040 --> 00:53:37,560
- w których 'odgrywały' oprogramowanie.

438
00:53:37,560 --> 00:53:48,960
- Jeśli zapisać program C64 na kasetę magnetofonową,
brzmi on jak piskliwy hałas.

439
00:53:48,960 --> 00:53:54,720
- Brali więc ten hałas, emitowali go na antenie,
a Ty mogłeś go sobie nagrać.

440
00:53:54,720 --> 00:54:01,640
- Jeśli miałeś magnetofon, czekałeś na sygnał:
"Użytkownicy Commodore, Spectrum, włączcie nagrywanie,"

441
00:54:01,640 --> 00:54:08,200
- następnie nagrywałeś taką audycję. Potem używałeś
tej kasety do załadowania programu na C64 czy Spectrum.

442
00:54:15,440 --> 00:54:20,120
W dzisiejszych czasach dema i intra na PC robi
się na dwa sposoby:

443
00:54:20,120 --> 00:54:23,440
Albo od zera, pisząc demo samemu od podstaw,

444
00:54:23,440 --> 00:54:26,520
albo korzystając z demotoola stworzonego przez
kodera grupy.

445
00:54:31,880 --> 00:54:43,400
- Za moich czasów, gdy działałem w grupie Digital Dynamite,
jeśli chciałem zrobić obiekt 3D w ramach demomakingu..

446
00:54:43,400 --> 00:54:52,000
- rozrysowywałem sobie trójwymiarowy kształt literki D
na papierze milimetrowym, a potem zaznaczałem na kartce:

447
00:54:52,000 --> 00:55:02,280
- "Ten punkt w górnym lewym rogu to 0,0; jeden kwadrat
to jedna jednostka, więc następny punkt będzie w 2,0"

448
00:55:02,280 --> 00:55:14,080
- Spisywałem numery, wpisywałem do komputera, i jakoś w końcu
udawało mi się ją wyświetlić, skoro już była w pamięci.

449
00:55:14,080 --> 00:55:23,480
- Wiele razy tak robiłem. W końcu mnie to zdenerwowało i stwierdziłem:
"Napiszę program, który stworzy za mnie kod źródłowy!"

450
00:55:23,480 --> 00:55:31,080
- Rysowałem więc jakoś literkę D, a program
sam wypluwał kod źródłowy.

451
00:55:40,640 --> 00:55:52,640
- Jeśli miałbym przyrównać nasze narzędzie do przykładów z "prawdziwego życia",
to powiedziałbym, że jest to kombinacja Photoshopa, 3D Studio i Premiera.

452
00:55:52,640 --> 00:56:01,160
- Pozwala na proceduralne tworzenie i animowanie tekstur, modeli 3D, 
ich edytowanie

453
00:56:01,160 --> 00:56:05,240
- oraz odtwarzanie przy pomocy spacji.

454
00:56:05,240 --> 00:56:13,320
- Nie korzystamy z komercyjnych narzędzi,
ponieważ tworzymy intra 64k i chcemy korzystać z małych plików.

455
00:56:13,320 --> 00:56:17,400
- Potrzebowaliśmy specjalistycznych narzędzi, więc je sobie napisaliśmy.

456
00:56:25,200 --> 00:56:31,840
- To jest nasza oś czasu. Ten mały biały kursor pokazuje,
gdzie aktualnie znajdujemy się w intrze.

457
00:56:31,840 --> 00:56:38,200
- Trochę tak jak to jest w Premierze, standardowym edytorze wideo.

458
00:56:38,200 --> 00:56:47,160
- Mamy różne zdarzenia; to są na przykład efekty post-processingowe:
kontrast, rozmycie, tego typu rzeczy.

459
00:56:47,160 --> 00:56:53,360
- To z kolei jest kompletny model 3D,
w całości złożony w naszym narzędziu.

460
00:56:53,360 --> 00:57:02,360
- Nie operujemy na trójkątach, zamiast tego mówimy:
"oto torus o takim promieniu i o takiej ilości punktów."

461
00:57:02,360 --> 00:57:07,600
- W ten sposób trzymamy jedynie trzy parametry
zamiast 12.000 punktów.

462
00:57:07,600 --> 00:57:12,840
- Na tej zasadzie opierają się intra 64k: przy
pomocy trzech parametrów zamiast 12.000 punktów.

463
00:57:16,080 --> 00:57:21,360
Te niesamowicie niewielkie rozmiary osiągane są poprzez
tworzenie inter za pomocą binarnego kodu programu oraz jego parametrów

464
00:57:21,360 --> 00:57:26,200
zamiast używania dużych pregenerowanych plików
zawierających modele 3D, obrazy, klipy wideo czy plików muzycznych.

465
00:57:26,200 --> 00:57:30,880
Komputer używa potem tych parametrów w połączeniu z algorytmami,
by stworzyć efekty graficzne oraz warstwę dźwiękową.

466
00:57:33,640 --> 00:57:43,120
- Całość składa się z podobnych obrazków. Nie ma w tym niczego
rewolucyjnego, ale efekt końcowy jest naprawdę dobrze dokalibrowany.

467
00:57:49,120 --> 00:57:54,200
- To wcale nie jest symulacja wody,
mimo że na taką wygląda.

468
00:57:54,200 --> 00:57:59,640
- To nie są prawdziwe połyski, mimo że efekt
ten wygląda tak, jak gdyby Słońce odbijało się w wodzie.

469
00:57:59,640 --> 00:58:08,440
- Żaden z tych efektów nie jest symulacją prawdziwych problemów,
są po prostu innymi metodami stworzonymi na ich podobieństwo.

470
00:58:11,520 --> 00:58:22,280
- To są właśnie renderowane zdarzenia - na przykład ta warstwa
to chmury znajdujące się za Słońcem; nie jestem pewien czy to widać.

471
00:58:22,280 --> 00:58:29,360
- Następne zdarzenie to niebo - prosty prostokąt
będący kolorowym gradientem.

472
00:58:29,360 --> 00:58:37,080
- Kolejne to woda, widać wyraźnie że tak naprawdę
jest to po prostu przesuwana tekstura.

473
00:58:37,080 --> 00:58:44,960
- Następne są błyski na wodzie, które są prostymi
cząsteczkami.

474
00:58:44,960 --> 00:58:56,480
- Trik polega na tym, że dysponujemy efektem pozwalającym na poziome
przesuwanie linii. Jeśli go zaaplikować, daje efekt przepływającej wody.

475
00:58:56,480 --> 00:59:04,720
- Jest więc przesuwająca się tekstura i naniesione na
niej błyski światła.

476
00:59:04,720 --> 00:59:10,960
- Można tym narzędziem stworzyć naprawdę widowiskowe
rzeczy przy wykorzystaniu bardzo niewielkiej ilości miejsca, w sam raz na 64k.

477
00:59:20,360 --> 00:59:23,240
Oczywiście, niekażdy ma ochotę tworzyć demotool.

478
00:59:23,240 --> 00:59:26,720
Niektórzy ludzie mają więcej zabawy, rozpoczynając
każde demo od podstaw.

479
00:59:31,080 --> 00:59:36,880
- Narysuję czterdzieści linii trzy razy i każę
kamerze obracać się dookoła nich.

480
00:59:36,880 --> 00:59:41,880
- Tutaj mamy linie, a teraz zaczniemy
dodawać efekty jeden po drugim.

481
00:59:41,880 --> 00:59:47,520
- Najpierw zegnijmy linie.

482
00:59:47,520 --> 00:59:51,800
- To jest linia kodu, która je zgina. Działa
w następujący sposób:

483
00:59:51,800 --> 01:00:01,040
- Tutaj jest określony środek tych małych osi, współrzędne XYZ.
Obrócę je, korzystając z ich odległości od zera,

484
01:00:01,040 --> 01:00:07,000
- przemnożę przez wartość sinusa zależną od czasu.
Zrobię to dla dwóch osi.

485
01:00:07,000 --> 01:00:11,280
- Potem zapiszę rezultat z powrotem do oryginalnego wektora XYZ,
i wyrenderuję je na ekran.

486
01:00:16,360 --> 01:00:23,080
- Załóżmy, że chcę żeby linie były tym dłuższe,
im dalej są od zera.

487
01:00:23,080 --> 01:00:30,800
- V oznacza długość linii: to odległość od zera,
czyli w naszym przypadku moduł z i podzielony przez dziesięć.

488
01:00:30,800 --> 01:00:38,240
- To dlatego są tym dłuższe, im bardziej oddalone. Jeśli
współrzędne są większe to znaczy że są w większej odległości.

489
01:00:38,240 --> 01:00:43,560
- Tutaj niżej z kolei dodaję V do współrzędnych: X, potem Y, potem Z.

490
01:00:50,760 --> 01:00:53,560
Złożoność kodu programu może rosnąć w nieskonczoność;

491
01:00:53,560 --> 01:00:59,040
jednak nawet wśród najbardziej widowiskowych dem znajdą się i takie,
które były pisane od zera,

492
01:00:59,040 --> 01:01:01,680
bez użycia demotoola czy innego podobnego rodzaju oprogramowania.

493
01:01:10,080 --> 01:01:14,920
Wraz z biegiem czasu pojawiły się prace, których nie można zaklasyfikować
jako muzykę, grafikę czy dema.

494
01:01:16,520 --> 01:01:18,720
Narodziła się kategoria 'wild'.

495
01:01:19,320 --> 01:01:27,320
- Wildem może być naprawdę dobrze wyrenderowana animacja,
krótki film czy dowolna beznadzieja.

496
01:01:27,840 --> 01:01:31,040
Murphy. Koder, artysta grafik, członek grupy Exceed.

497
01:01:31,040 --> 01:01:34,240
Redaktor Scene.hu, istna encyklopedia demoscenowa.

498
01:01:39,480 --> 01:01:46,600
- Kilka lat temu, chyba na Breakpoint, był taki wild, na którym
wepchnęli na scenę taką gigantyczną maszynę.

499
01:01:46,600 --> 01:01:54,120
- Mieli LEDową kostkę 3x3x3 czy 8x8x8, a na niej wszystkie możliwe do
wyobrażenia błyskające ustrojstwa. I tak sobie stała ta maszyna i robiła swoje.

500
01:01:54,120 --> 01:02:01,600
- Były też i liveacty na konkursach wild. I to takie na poważnie,
na których ludzie wchodzili na scenę, a nie takie rzucane przez projektor.

501
01:02:12,360 --> 01:02:21,400
- Ktoś inny z kolei bierze mikrokontroler z lodówki
i robi na nim demo.

502
01:02:21,400 --> 01:02:24,360
- Ale możemy bezpiecznie przyjąć, że to żart!
- Wcale nie!

503
01:02:24,360 --> 01:02:28,040
- No dobrze, w porządku, w trakcie pracy nad takim wildem
artysta podchodzi do tego śmiertelnie poważnie.

504
01:02:28,040 --> 01:02:32,160
- No, a kiedy oglądasz taką pracę, robisz to również z uwagą,
bo takie demo trwa trzy minuty.

505
01:02:32,160 --> 01:02:34,560
- Ma dobrze wyglądające efekty, wspaniałą muzykę,

506
01:02:34,560 --> 01:02:42,360
- chodzi tylko o to, że tuż przed uruchomieniem autor wspomina,
że jest to mikrokontroler używany w obojętnie jakiej marce lodówek.

507
01:02:42,360 --> 01:02:45,440
Myślisz w tym momencie: "Taaaak, zobaczmy".

508
01:03:01,720 --> 01:03:06,720
- W pewnym momencie ktoś stworzył produkcję na naprawdę ekstremalną
platformę. Od tamtej chwili wszyscy starają się nawzajem jeszcze bardziej zaskoczyć.

509
01:03:06,720 --> 01:03:14,440
- Praktycznie rzecz biorąc, nie ma na świecie platformy,
na której demoscena by przez jakiś czas nie działała.

510
01:03:14,440 --> 01:03:18,160
- Zaczynając od kieszonkowych kalkulatorów, kończąc na budynkach apartamentowców.

511
01:03:20,600 --> 01:03:24,520
Możliwe że nie mają one ścisłego powiązania ze sceną,
ale możnaby pokusić się o określenie wild demem animacji..

512
01:03:24,520 --> 01:03:28,440
wyświetlanej co roku na ścianie 18-piętrowego akademika w Schönherz..

513
01:03:28,440 --> 01:03:32,920
na terenie Technologicznego Uniwersytetu w Budapeszcie
w trakcie trwania Schönherz Qpa.

514
01:03:32,920 --> 01:03:36,320
Na początku animacja ta była realizowana przy pomocy
zwykłych lampek umiejscowionych w oknach pokojów internatu,

515
01:03:36,320 --> 01:03:43,080
ale od 2010 wyświetlacz został rozbudowany w celu uzyskania większej ilości
kolorów i rozdzielczości z myślą o evencie o nazwie The Matrix.

516
01:03:49,520 --> 01:03:55,800
- Była na Węgrzech kiedyś kategoria o nazwie 'lamer demo'. Tak naprawdę
nie miała żadnych korzeni.

517
01:03:55,800 --> 01:03:58,040
- To nie nasza wina!

518
01:03:58,040 --> 01:04:09,160
- Koncepcja była taka: skoro większość wild dem miała
być w założeniu 'zabawna', czemu nie zrobić dla nich osobnej kategorii?

519
01:04:09,160 --> 01:04:15,960
Masz najładniejsze włosy na świecie! Mogę je dotknąć?
Moment, nie miałem akurat tego na myśli, NIE!

520
01:04:15,960 --> 01:04:20,040
- Przez kilka lat było to najbardziej popularne compo.

521
01:04:20,040 --> 01:04:24,480
- Tak, pewnie dlatego że nie wymagało dużych
technicznych umiejętności.

522
01:04:24,480 --> 01:04:29,640
- Wystarczyło wziąć jakąś prymitywną animację,
dodać jakąś "śmieszną" muzykę lub podkład.

523
01:04:29,640 --> 01:04:34,280
- Wydano kilka autentycznie zabawnych produkcji,
ale większość z nich była po prostu męcząca.

524
01:04:34,280 --> 01:04:42,880
To dziecko zacznie używać Windows w wieku 38 lat,
będzie miało atak serca w wieku 40 lat, zaś umrze w wieku 41 lat.

525
01:04:48,720 --> 01:04:52,800
Aktualnie demoscena jest najbardziej popularna
w Niemczech i północnej Europie.

526
01:04:52,800 --> 01:04:56,320
Kraje te są również gospodarzami największych corocznych parties.

527
01:04:56,320 --> 01:05:03,600
Na Breakpoint, który był organizowany 8 razy w Niemczech aż do roku 2010, gościło ponad
tysiąc ludzi z prawie 30 krajów z całego świata.

528
01:05:03,600 --> 01:05:07,800
Podobnymi gigantami są Assembly z Finlandii czy The Gathering z Norwegii.

529
01:05:07,800 --> 01:05:12,840
Obydwie imprezy wywodzą się z demoparties, aktualnie jednak
są również otwarte na komputerowych graczy.

530
01:05:15,680 --> 01:05:21,800
Mniejsze eventy mają miejsce na całym świecie, zaś liczba
wszystkich wydanych dotychczas produkcji przekroczyła 50000.

531
01:05:21,800 --> 01:05:27,440
Ich liczba jest ewidentnie duża, więc osiągnięcie statusu
najlepszej i najbardziej rozpoznawalnej osoby nie jest zadaniem łatwym.

532
01:05:27,440 --> 01:05:31,400
Węgierskim grupom udało się jednak parę razy
dowieść, że znajdują się na podium wśród najlepszych,

533
01:05:31,400 --> 01:05:34,520
prezentując artystów, których reputacja
rozciąga się na wiele kontynentów.

534
01:05:37,080 --> 01:05:45,480
- NVIDIA organizowała kiedyś demoparty w San Jose w Stanach
Zjednoczonych. Poprosili Gargaja, by poprowadził ten event!

535
01:05:45,480 --> 01:05:51,600
- Potrzebowali kogoś autentycznego, więc ściągnęli
węgra do Stanów, by mówił po angielsku!

536
01:05:51,600 --> 01:05:57,200
- Zawsze znajdzie się kilka grup, które są wybitne.
Czasem są to grupy brytyjskie,

537
01:05:57,200 --> 01:06:02,640
- czasem norweskie, czasem niemieckie,
czasem fińskie.

538
01:06:02,640 --> 01:06:09,280
- No i tak, czasem i węgierskim grupom uda 
się dotrzeć na szczyt.

539
01:06:11,320 --> 01:06:17,400
Conspiracy jest jedną z takich grup. Utworzona w roku 2002
przez członków 3 najbardziej aktywnych grup tamtego okresu.

540
01:06:17,400 --> 01:06:23,640
- Pojawiliśmy sie na scenie, zrzeszeni w tej grupie,
by rzucić rękawicę królom inter 64k tamtych czasów. 

541
01:06:23,640 --> 01:06:29,840
Królom, którzy budzili tak wielki respekt, że ludzie
wycofywali swoje produkcje z konkursów

542
01:06:29,840 --> 01:06:36,120
- ilekroć dowiadywali się, że Farbrausche wystawiają intro.
Wiedzieli po prostu, że nie mają żadnych szans!

543
01:06:36,120 --> 01:06:39,920
- A my zmietliśmy ich ze sceny
naszą pierwszą produkcją!

544
01:06:39,920 --> 01:06:44,080
- Conspiracy pojawili się na Breakpoint,
mają czteroczęściowca, no wiesz,

545
01:06:44,080 --> 01:06:50,120
- cztery całkowicie kompletne części dema w jednym intrze 64K,
to było niesamowite!

546
01:07:01,040 --> 01:07:04,360
- Ciągle leci?

547
01:07:04,360 --> 01:07:06,440
- CIĄGLE leci???

548
01:07:06,440 --> 01:07:12,400
- Pracowaliśmy nad nim w całkowitej tajemnicy,
nikt nie wiedział że mamy intro, nikt nie wiedział że istniejemy.

549
01:07:18,440 --> 01:07:23,720
- Chcieliśmy by to był hit,
no wiesz, bum! Oto jesteśmy! I udało się!

550
01:07:28,440 --> 01:07:35,480
- Siedzimy na konkursie, lecą intra, raczej te z ostatnich.

551
01:07:35,480 --> 01:07:43,120
- Nigdy nie wiesz, ile intr startuje w konkursie, organizacja nigdy tego
nie zdradza, po prostu oglądasz i mówisz: "Aj, jeszcze jeden! Świetnie!"

552
01:07:43,120 --> 01:07:50,800
- Poleciały więc dobre intra, potem leci intro Farbrauschów,
które było naprawdę dobrą produkcją.

553
01:07:50,800 --> 01:07:58,640
- Pierwsze intro z animowanym człowiekiem,
goła laska, dodajmy, więc sami wiecie!

554
01:08:06,840 --> 01:08:13,640
- No więc ich intro się kończy, wszyscy myślą, że to już koniec konkursu,
a tu nagle zaczyna lecieć nasza produkcja jako ostatnia.

555
01:08:13,640 --> 01:08:22,520
- Tomcat, siedzący obok mnie, mówi "Mogliby równie dobrze nie
puszczać już tej prodki!". Bo wiesz, Farbrausche byli tak dobrzy.

556
01:08:22,520 --> 01:08:32,480
- Mieliśmy ze sobą to intro, Project Genesis. Trwało dziesięć minut,
bardzo uniwersalne, każdemu coś w nim się spodoba.

557
01:08:39,640 --> 01:08:43,080
- Na środku umiesciliśmy olbrzymie logo z napisem "Conspiracy",

558
01:08:43,080 --> 01:08:50,960
- nikt nie wiedział kim są ci ludzie, czego chcą, ale
właściwe napisy zostawiliśmy na koniec.

559
01:08:50,960 --> 01:08:59,720
- Użyliśmy symulacji materiału w czasie rzeczywistym do wyłożenia węgierskiej
flagi i umieściliśmy nasze pseudonimy tak, by były przed nią.

560
01:08:59,720 --> 01:09:05,200
- Kiedy na ekranie pojawia się mój pseudonim,
Tomcat uderza mnie w ramię

561
01:09:05,200 --> 01:09:08,840
- i wysapuje:
“Pi*rdolcie się, dziady, nic nie mówiliście!"

562
01:09:16,840 --> 01:09:22,160
- Gargaj wyskoczył i zaczął machać węgierską flagą w
przednim rzędzie, to było niesamowite.

563
01:09:34,720 --> 01:09:42,960
Ich pierwszy sukces nie był jedynym. 64-kilobajtowe intro Chaos
Theory tej grupy jest prawdopodobniej najlepiej znanym węgierskim intrem na świecie.

564
01:09:42,960 --> 01:09:50,280
Najlepszym dowodem na to, jak wielkim cieszy się ono szacunkiem i popularnością,
jest fakt, że francuska grupa demoscenowa FRequency stworzyła 4-kilobajtowy remix na MAIN 2010.

565
01:09:51,560 --> 01:09:58,440
- Dwa tygodnie temu rozglądaliśmy się za pomysłem na szybką produkcję
do kategorii 4k.

566
01:09:58,440 --> 01:10:08,520
- Jak to zwykle bywa, oglądaliśmy sobie z przyjaciółmi dema późną nocą,
gdy przyszło nam na myśl:

567
01:10:08,520 --> 01:10:14,840
- Hej, a czemu by tak nie wziąć jakiejs 64-kilówki i spróbować zmieścić ją w 4kb?

568
01:10:14,840 --> 01:10:21,120
- Kiedy to wypowiedzieliśmy, pierwsza 64-kilówka
jaka przyszła nam na myśl to Chaos Theory.

569
01:10:25,760 --> 01:10:29,640
- To naprawdę znana produkcja na scenie inter.

570
01:10:29,640 --> 01:10:41,040
- To w zasadzie pierwsze demo o tak przyjemnej muzyce i tak
rozbudowanych efektach wizualnych zajmujące tak niewiele.

571
01:10:47,840 --> 01:10:52,280
Oczywiście, węgrzy mogą być dumni nie tylko z Conspiracy.

572
01:10:52,280 --> 01:10:57,480
Grupa Exceed wpisała się w roku 2000 w historię dem, wygrywając
obydwa największe demoparties tamtego roku.

573
01:11:06,560 --> 01:11:14,480
Ich 64-kilobajtowe intro Heaven 7 jest wciąż uznawane za jedną z najlepszych
produkcji po dziś dzień, zaś ich demo Spot wygrało Assembly w Finlandii.

574
01:11:14,480 --> 01:11:17,120
Listę sukcesów węgierskich grup możnaby wymieniać dalej:

575
01:11:17,120 --> 01:11:23,920
Na C64, demo Soiled Legacy grupy Resource zwykło być uznawane przez lata za
jedno z najlepszych 10 dem na tej platformie.

576
01:11:29,600 --> 01:11:34,800
- Najśmieszniejsze w tym wszystkim jest to, że na scenie również
występuje swego rodzaju węgierski duch.

577
01:11:34,800 --> 01:11:40,480
- Mam tu na myśli, na przykład, czas Olimpiady
w Barcelonie czy Sydney,

578
01:11:40,480 --> 01:11:46,120
- Kiedy cały kraj wspierał Egerszegiego Krisztinę,
Kovácsa Ági, Darnyiego Tamása, Nagyę Tímeę.

579
01:11:46,120 --> 01:11:52,360
- Myślę, że podobne wsparcie dają demogrupy.
Wiemy, że jesteśmy lekko w tyle ze względu an historię,

580
01:11:52,360 --> 01:11:54,840
- jesteśmy takimi chłopcami do bicia,

581
01:11:54,840 --> 01:12:01,400
- i to chyba to wytwarza tego węgierskiego ducha, dzięki
któremu mały zespół może zdmuchnąć największą konkurencję!

582
01:12:07,200 --> 01:12:11,920
- Więc co się stało w okolicach lat ‘91-’92?

583
01:12:11,920 --> 01:12:22,400
- Zdarzyło się coś niezwykłego, bo ze względu na fakt, że byliśmy
częścią Wschodniego Bloku, nawet aktywni scenowcy mieli problem z barierą językową.

584
01:12:28,840 --> 01:12:36,480
- To była jednak gigantyczna grupa ludzi. Na Węgrzech
odbywały się demoparties, na które przyjeżdżało ponad tysiąc ludzi.

585
01:12:36,480 --> 01:12:47,720
- Scena była w tamtych czasach olbrzymia, doskonale dawaliśmy sobie radę
we własnym gronie. TO były lata, gdy rokrocznie odbywało się od 6 do 8 parties.

586
01:12:47,720 --> 01:12:55,120
- Bywały i takie lata, że parties było tyle ile łącznie
w czterech innych krajach.

587
01:12:55,120 --> 01:13:00,880
- Działo się tak wiele, że dawaliśmy
sobie sami doskonale radę.

588
01:13:06,680 --> 01:13:11,560
- By pokazać, jak wielkim sukcesem mogą pochwalić się węgrzy,
powstała strona o nazwie Pouet.

589
01:13:11,560 --> 01:13:17,080
- To największy serwis demoscenowy, na którym umieszczone
zostały prawie wszystkie produkcje, jakie tylko przychodzą do głowy.

590
01:13:17,080 --> 01:13:20,240
- Posiada nawet listę Top 10 najbardziej popularnych dem.

591
01:13:20,240 --> 01:13:25,880
- Nie wiem jak sprawy mają się obecnie, ale były czasy,
gdy trzy z dziesięciu produkcji były węgierskie.

592
01:13:25,880 --> 01:13:28,280
- Co jest dla was największym zaszczytem?

593
01:13:28,280 --> 01:13:33,360
- Kiedy wygrywasz party, szczególnie jeśli
wygrywasz z ludźmi, którzy naprawdę się starali.

594
01:13:33,360 --> 01:13:37,960
- Myślę, że to zależy. Ja najbardziej lubię sytuacje,
gdy podchodzi do mnie ktoś na party

595
01:13:37,960 --> 01:13:41,320
- i mówi "oo! to Ty jesteś odpowiedzialny za ten hit!”

596
01:13:41,320 --> 01:13:47,560
- Wiesz, najlepsze są chyba te momenty, w których Twoja praca popłynęła
z nurtem i w końcu dociera do ludzi, którzy tylko o niej słyszeli,

597
01:13:47,560 --> 01:13:52,480
- i którzy w pewnym momencie robią wielkie oczy:
"Wow, to Ty ją zrobiłeś? Widziałem ją tyle razy, strasznie mi się podobała!"

598
01:13:52,480 --> 01:13:58,280
- Zgadzam się, to najlepszy moment, kiedy ludzie nie wiedzą, że to Ty jesteś autorem,
i dopiero się o tym dowiadują. To chyba największy znak uznania.

599
01:14:03,240 --> 01:14:07,680
- Pewnym charakterystycznem przejawem
wzajemnego szacunku w demach są 'pozdrowienia',

600
01:14:07,680 --> 01:14:11,080
w których twórcy dema okazują szacunek grupom,
które podziwiają.

601
01:14:11,080 --> 01:14:15,280
Bycie pozdrowionym w demie stworzonym przez jedną
z popularnych grup jest uznawane za odznakę honoru,

602
01:14:15,280 --> 01:14:18,520
gdyż oznacza to, że grupa ta uznaje
twoje prace za jedne z najlepszych.

603
01:14:21,600 --> 01:14:27,000
- Czy na Węgrzech są 'celebryci' lub 'legendy' ?

604
01:14:27,000 --> 01:14:34,760
- Legendy tworzone są przez ludzi, którzy są młodsi. Dla przykładu: myślę,
że aktualnie legendą jest Gargaj i jego grupa, jakoże są najbardziej popularni.

605
01:14:34,760 --> 01:14:39,560
- Dla świeżych ludzi to oni są uważani za legendę.

606
01:14:39,560 --> 01:14:43,120
- Ty też stałeś się legendą!

607
01:14:43,120 --> 01:14:51,200
- Tak, czytałem w diskmagach artykuły o Murphym. To naprawdę dziwne
uczucie spotkać kogoś, o którym tyle się czytało!

608
01:14:55,680 --> 01:14:59,160
Od czasu do czasu demo staje się
popularne również poza kręgiem scenowym.

609
01:14:59,160 --> 01:15:05,680
- Jestem w Szeged, zalany w trupa, gdy nade mną dwóch gości
rozmawia o intrach 64k, o Conspiracy i takimi tam.

610
01:15:05,680 --> 01:15:11,040
- Podnoszę głowę, pytam: "Co? Słyszeliście o Conspiracy?"
"Jasne! Są niesamowici!"

611
01:15:11,040 --> 01:15:15,800
- “Cześć, jestem BoyC.” Gość ma w oczach pięciozłotówki, startuje
“co ty k*rwa tu robisz?” 

612
01:15:15,800 --> 01:15:17,840
- “No jak to? Przyszedłem na koncert”

613
01:15:23,840 --> 01:15:32,320
- Chlaliśmy obok ELTE dookoła ZP. Nagle
pojawiają się trzy laski, jakiś kumpel je ze sobą przyprowadził,

614
01:15:32,320 --> 01:15:39,080
- kumpel prosi mnie, bym pokazał im Chaos Theory,
miałem jego nagranie w telefonie.

615
01:15:39,080 --> 01:15:44,880
- Puszczam go jednej z dziewczyn, na co ona
"Znam to, przerabialiśmy tę produkcję na studiach!"

616
01:15:55,280 --> 01:15:57,240
Demoscena jest martwa.

617
01:15:58,520 --> 01:16:02,720
- Sformułowanie "Demoscena jest martwa" 
przewija się już od trzydziestu lat.

618
01:16:02,720 --> 01:16:08,880
- Wszedłem na scenę w okolicach '98 i już wtedy
ludzie próbowali ją grzebać lub, cóż, była wtedy inna!

619
01:16:08,880 --> 01:16:17,640
- Piętnaście lat temu co roku było z pół tuzina lub nawet
tuzin parties. Trochę ta ilość spadła.

620
01:16:17,640 --> 01:16:28,880
Kiedy robiliśmy SCEnEST w ‘96, mieliśmy 12.000
płacących gości! To było niesamowite party!

621
01:16:36,480 --> 01:16:43,440
- Pokolenie, które uczęszczało w tamtych czasach do liceów
poszło na uniwersytety, dorosło, ups!, pojawiła się rodzina,

622
01:16:43,440 --> 01:16:49,600
- pojawiła sie praca, wszystkie inne rzeczy się pojawiły, 
ale entuzjazm wciąż pozostał. Gorzej tylko z czasem.

623
01:16:49,600 --> 01:16:54,720
- Tak naprawdę ostatni raz, kiedy przysiadłem zrobić
dobre demo, był w 1999.

624
01:16:54,720 --> 01:17:00,960
- A teraz nie ma grupy, nie ma dema?
- Nie, to nie tak, zawsze są plany, ale nigdy nie udaje się ich zrealizować.

625
01:17:00,960 --> 01:17:04,440
- Dlaczego?
- Bo jestem stary!

626
01:17:04,440 --> 01:17:08,400
- Więc teraz już nie możesz robić dem?
- Mogę ale

627
01:17:08,400 --> 01:17:14,480
- jestem stary i leniwy. Nie, poważnie,
nie mam czasu, czy raczej - nastroju.

628
01:17:14,480 --> 01:17:18,680
- Wracasz do domu po dziesięciu godzinach w pracy - nie śmiej się

629
01:17:18,680 --> 01:17:25,960
- dziesięć godzin w biurze. Nie chce Ci się iść do domu
i robić znowu to samo, to tak nie działa.

630
01:17:29,720 --> 01:17:38,440
- Jest jeszcze nowe pokolenie, ale ilościowo to nie 
to samo co było w "złotej erze".

631
01:17:38,440 --> 01:17:42,240
- By stworzyć demo, trzeba włożyć w nie dużo pracy.

632
01:17:42,240 --> 01:17:47,280
- I niekoniecznie otrzymujesz taki sam natychmiastowy
feedback i nie masz takiej samej satysfakcji jak w przypadku, powiedzmy,

633
01:17:47,280 --> 01:17:51,160
- zrobienia filmu i wrzucenia go na YouTube w pięć minut, po
zrobieniu czego masz, powiedzmy, 50.000 wejść

634
01:17:51,160 --> 01:17:54,720
- ludzi, którzy mówią Ci, że Twoje dzieło
jest świetne albo że jest do bani.

635
01:17:54,720 --> 01:17:56,520
- Tego na demoscenie nie ma.

636
01:17:56,520 --> 01:18:02,560
- Może dwunastu ludzi powie Ci, że zrobiłeś świetną produkcję,
zaś 300 ludzi zmiesza Cię z błotem.

637
01:18:02,560 --> 01:18:09,680
- Może więc nagroda nie jest dla dzieciaków na tyle wystarczająca,
by miały stwierdzić: "Chcę poświęcić tak dużą ilość czasu".

638
01:18:09,680 --> 01:18:19,040
- Orange w dawnych czasach było świetnym przykładem grupy, która przeszła drogę od
zera do bohatera, pracując ciężko nad stworzeniem czegoś światowej klasy.

639
01:18:19,040 --> 01:18:23,520
- Dziś, jeśli chcesz zacząć od zera, potrzebujesz na to około czterech lat.

640
01:18:23,520 --> 01:18:31,280
- Ile żyje wiral w Internecie?
Mniej niż 15 minut sławy.

641
01:18:31,280 --> 01:18:39,920
- Z drugiej strony, my pamiętamy dema z ostatniego roku,
dwóch lat, dziesięciu, piętnastu.

642
01:18:39,920 --> 01:18:47,480
- Kiedyś byłeś królem, jeśli wyświetliłeś na ekranie
obracający się sześcian. Standardy są teraz zupełnie inne.

643
01:18:47,480 --> 01:18:55,120
- Pomyśl o tym, kiedy idziesz do kina, widzisz Avatara,
to jest ta jakość, którą chcesz osiągnąć.

644
01:19:06,280 --> 01:19:15,080
- Właśnie dlatego trzeba im pomagać. To prawie tak, jak gdybyś
miał za zadanie przygotować ich mentalnie do stworzenia swojego pierwszego dema.

645
01:19:15,080 --> 01:19:24,000
- Tak, to jest problem że nawet nie chcą spróbować, ale to naprawdę głupie podejście.
Jeśli nie uda Ci się osiagnać wysokiego pułapu, to trudno - przynajmniej spróbowałeś.

646
01:19:24,000 --> 01:19:31,440
- Wszystko kręci się wokół podejścia. Pytanie, czy chcesz na scenie osiągnąć
sukces, czy chcesz jedynie na niej być.

647
01:19:31,440 --> 01:19:37,720
- Jeśli chcesz osiągnąć sukces, musisz napisać narzędzie,
pracować latami, znaleźć grafika, znaleźć designera.

648
01:19:37,720 --> 01:19:41,720
- Jeśli chcesz się dobrze bawić,
po prostu usiądź i porób sobie demka.

649
01:19:45,440 --> 01:19:53,760
- Pomyśl o tym; scena jest raczej nastawiona na technikę, ma charakter
artystyczny, komputerocentryczny, jest undergroundowa, trochę w stylu 'róbta co chceta'.

650
01:19:53,760 --> 01:19:57,400
- Dziwisz się jeszcze, że nie jest popularna?!

651
01:19:57,400 --> 01:20:06,160
- Myślę, że to normalne. Teraz ludzie mają Internet, konsolę taką,
owaką, dzieciaki zajęte są innymi rzeczami.

652
01:20:06,160 --> 01:20:12,240
- W dawnych czasach, wiesz, nie mieliśmy Internetu, próbowaliśmy jedynie
coś złożyć na naszych małych komputerkach, które sobie kupiliśmy.

653
01:20:12,240 --> 01:20:19,320
- My kupiliśmy? Co ja mówię: rodzice nam kupili!
I myśleliśmy wtedy, że to, co robimy, jest naprawdę interesujące.

654
01:20:19,320 --> 01:20:24,120
- W każdym mieście była ograniczona liczba komputerów
i niektórzy zaczynali w końcu robić na nich coś kreatywnego,

655
01:20:24,120 --> 01:20:29,840
- w pewnym sensie to był przywilej. Teraz każdy ma
komputer, więc sprawy mają się zupełnie inaczej.

656
01:20:29,840 --> 01:20:38,120
- Gdy dzieciaki siedzą w dzisiejszych czasach w Internecie,
mają przed sobą cały świat, robią co chcą:

657
01:20:38,120 --> 01:20:42,800
- grają w gry, przeglądają strony. Jest zupełnie naczej,
świat działa całkowicie inaczej.

658
01:20:47,440 --> 01:20:56,600
- Musisz zrozumieć, że w '95 najbardziej widowiskowe na
komputerach były właśnie dema.

659
01:20:56,600 --> 01:21:02,720
- Gry były wtedy głównie dwuwymiarowe,
były krok do tyłu.

660
01:21:02,720 --> 01:21:11,920
- Dema wyprzedzały gry produkowane przez profesjonalne studia o kilometr,
były w stanie wygenerować lepszą jakość.

661
01:21:11,920 --> 01:21:16,440
- Teraz wystarczy, że pójdziesz na YouTube,

662
01:21:16,440 --> 01:21:22,680
- i zerkniesz okiem na showreels dziesięciu najlepszych
studiów efektów graficznych by zobaczyć produkt z najwyższej półki.

663
01:21:22,680 --> 01:21:25,440
- Nie było Toy Story czy czegoś podobnego.

664
01:21:25,440 --> 01:21:30,040
- Dziś ktoś pójdzie do kina, potem spojrzy na intro 4kb
i na pewno spyta: w czym rzecz?!

665
01:21:30,040 --> 01:21:45,040
- Naprawdę nie da się stworzyć w 5-6 osób, pracujących w czasie wolnym, scenki
przerywnika o takiej jakości, jaką osiąga się za pomocą setek osobomiesięcy.

666
01:21:45,040 --> 01:21:49,560
- W gruncie rzeczy chodzi więc dziś o świeże pomysły.

667
01:21:56,200 --> 01:22:01,080
- Starsi zawsze narzekają na brak napływu świeżej krwi,

668
01:22:01,080 --> 01:22:07,680
- Ale zawsze jest kilka nowych grup, nowych ludzi.
Oni uczą się fachu i rozwijają się.

669
01:22:07,680 --> 01:22:19,280
- Powiem tak: Bardzo, bardzo cieszę się, że jestem na demoscenie.
Czuję, że mam szczęście i naprawdę dobrze mi się tu układa.

670
01:22:19,280 --> 01:22:22,120
- Jak się o niej dowiedziałeś?

671
01:22:22,120 --> 01:22:27,560
- Szukałem czegoś związanego z programowaniem
i przypadkiem na nią natrafiłem.

672
01:22:27,560 --> 01:22:32,160
- Kiedy zobaczyłem wzmiankę o niej, pomysłałem:
"Wow, co to, ale fajne!"

673
01:22:32,800 --> 01:22:38,960
MaxUser6000. Przybył z dalekiej Transylwanii do Budapesztu,
by wystawić swoje pierwsze demo na Function 2010.

674
01:22:39,680 --> 01:22:44,520
- Kiedy leciało moje demo,
moje serce zaczęło strasznie szybko bić!

675
01:22:44,520 --> 01:22:48,880
- Czułeś się jak zespół grający na scenie?
- Dokładnie, jak zespół grający na scenie!

676
01:22:55,400 --> 01:22:59,600
- W gruncie rzeczy jaki miałeś cel, gdy siadałeś do
zrobienia dema? W końcu konkurencja jest nielicha.

677
01:22:59,600 --> 01:23:02,080
- Chcesz zająć dobre miejsce? Czy wygrać?

678
01:23:02,080 --> 01:23:10,280
- Chciałem jedynie zrobić demo, które nie zanudzi zbytnio
widowni, może nawet jej się trochę spodoba.

679
01:23:10,280 --> 01:23:15,040
- Taki miałem plan,
ale wyszło lepiej niż planowałem!

680
01:23:23,680 --> 01:23:29,480
"Lepiej niż planowałem" w tym przypadku oznacza, że demo,
wynikiem głosów widowni, zajęło pierwsze miejsce w konkursie na demo.

681
01:23:29,480 --> 01:23:34,480
I mimo że nie można wygrać zbyt wiele, pomijając uznanie
i skromne nagrody od sponsorów,

682
01:23:34,480 --> 01:23:38,320
istnieje spora szansa, że doświadczenie zebrane na scenie
pozwoli w przyszłości uzyskać dobrą ofertę pracy.

683
01:23:38,320 --> 01:23:43,680
- Najwięcej ofert pracy dla demoscenowców
znajduje się oczywiście w game developmencie,

684
01:23:43,680 --> 01:23:47,040
- czasem ludzie znajdują pracę w studiach animacji.

685
01:23:47,040 --> 01:23:52,880
- Ja na przykład zostałem game developerem,

686
01:23:52,880 --> 01:24:00,960
- ponieważ CEO jednej ze starszych firm game-developerskich
zwykł odwiedzać parties, celem łowienia nowych talentów.

687
01:24:00,960 --> 01:24:08,120
- Nie chciałbym skłamać, ale dla mnie, przez 7-8 lat, to było jedynie
hobby, od 7-8 lat robiłem ciągle muzykę.

688
01:24:08,120 --> 01:24:13,440
- Potem dotarłem do punktu, w którym
mogłem zacząć z tego żyć,

689
01:24:13,440 --> 01:24:18,760
- ponieważ komponowałem muzykę tak długo,
że demoscena stała się dla mnie trampoliną.

690
01:24:18,760 --> 01:24:24,240
- To doskonała piaskownica, w której można wiele się nauczyć.
Jeśli coś robisz, dostajesz natychmiastowy feedback.

691
01:24:24,240 --> 01:24:32,760
- Gdy leci Twoej demo, tłum szydzi i gwiżdże; natychmiast
dadzą Ci znać, czy demo było hitem czy kitem.

692
01:24:32,760 --> 01:24:41,440
- Można się z tego, jakby to ująć, 
bezcermonialnego i niefiltrowanego feed-backu wiele nauczyć.

693
01:24:41,440 --> 01:24:45,880
- Uczysz się, co działa, a co nie.

694
01:24:53,120 --> 01:25:06,080
- Ludzie, którzy rozpoczęli to wszystko we wczesnych latach 90-tych,
wszyscy prawdopodobnie pracują już w jakichś studiach game-developerskich,

695
01:25:06,080 --> 01:25:13,360
- czy też innej firmie zajmującej się efektami wizualnymi
czy post-produkcją.

696
01:25:13,360 --> 01:25:18,400
- Ci ludzie naprawdę znają się na swoich zabawkach, wiesz?

697
01:25:18,400 --> 01:25:27,160
- Pracują w naprawdę dużych firmach, takich jak
Pixar, Apple, czy Microsoft.

698
01:25:28,360 --> 01:25:35,160
Ci ludzie nie tylko pracują dla jednych z największych firm, wiele studiów
game-developerskich w Europie zostało stworzonych przez demoscenowców.

699
01:25:35,160 --> 01:25:40,040
Demogrupy były odpowiedzialne za narodziny DICE,
twórcę serii Battlefield;

700
01:25:40,040 --> 01:25:43,440
czy Remedy, autorów takich gier jak
Max Payne czy Alan Wake.

701
01:25:43,440 --> 01:25:47,480
Kilku muzyków z demosceny pracowało również
nad cieszącymi się powodzeniem soundtrackami do gier,

702
01:25:47,480 --> 01:25:50,000
takimi jak Assassins’ Creed czy seria Unreal.

703
01:25:50,000 --> 01:25:57,120
Międzynarodowe korporacje, takie jak NVIDIA, Intel czy Microsoft
również organizowały swoje własne demoparties czy konkursy na demo,

704
01:25:57,120 --> 01:26:00,320
dostarczały własne narzędzia do wykorzystania przez twórców.

705
01:26:43,120 --> 01:26:47,480
Artyści na scenie nie są motywowani
publicznością czy sukcesem światowym.

706
01:26:47,480 --> 01:26:53,560
Mimo swojego profesjonalizmu, kierują swoje prace jedynie do tych
kilku setek ludzi, którzy ich rozumieją i doceniają.

707
01:26:53,560 --> 01:26:58,800
Ich prace są światowej jakości, a mimo to nie zdają się być
przejęci tym, że świat prawdopodobnie nigdy o nich nawet nie słyszał.

708
01:26:58,800 --> 01:27:04,200
- Demoscena to liga amatorska.
Ludzie nie podchodzą do niej aż tak poważnie.

709
01:27:04,200 --> 01:27:10,520
- Mam na myśli, że nawet jeśli programista czy grafik włożą
do dema coś niesamowitego, to wciąż jest tylko hobby.

710
01:27:10,520 --> 01:27:14,920
- Jeśli muzyk napisze świetny utwór,
który mógłby być hitem jako singiel, to wciąż jest to tylko hobby.

711
01:27:14,920 --> 01:27:19,160
- Chodzi jedynie o to, by pokazać Twoją produkcję
temu niewielkiemu kręgu ludzi.

712
01:27:19,160 --> 01:27:26,320
- Nie chcę robić czegoś, co zainteresuje każdego,
bo najlepsze jest właśnie to,

713
01:27:26,320 --> 01:27:32,280
- że swoją pracę kieruję do tych kilku ludzi,
to ich hobby, i tyle.

714
01:27:35,200 --> 01:27:40,520
To, czy rozpoznamy wartości naszej ery
i naszej przyszłosci zależy od nas.

715
01:27:40,520 --> 01:27:45,200
To, czego nauczymy się z naszego
kulturowego otoczenia, również zależy od nas.

716
01:27:45,200 --> 01:27:48,720
Zawsze istnieje jakaś nowa i ciekawa scena do odkrycia.

717
01:27:48,720 --> 01:27:53,720
To, czy pokolorujemy naszą przyszłość czy pozwolimy jej jedynie wyblaknąć
do odcieni szarości, zależy ostatecznie wyłącznie od nas.
