
VERSIÓN

     03-01-2007 (1)

CONTENIDO:

     -CAMBIOS
     -SGZ MAX TOOLS
         Descripción
         Instalación
         Uso
         Opciones del panel
         Cosas soportadas
     -SGZ DEMO EDITOR
         Descripción
         Instalación
         Uso
         Opciones de los paneles
         Recursos
         Efectos
     -SGZ DEMO PLAYER
         Descripción
         Uso
     -FAQ
     -TO DO list
     -Contacto


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-CAMBIOS: ------------------------------------------------------------------------------------------
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 [03-01-2007]
      -Añadido soporte para renderizar el viewport con FBO (elimina los bugs visuales cuando hay
       efectos que usan copy to texture y el viewport es más pequeño que la textura).

 [23-04-2006]
      -Corregidos algunos bugs en las librerías.
      -Añadido soporte de sombras en el motor, disponibles desde el editor y las maxtools.
      -Añadidos nuevos efectos.

 [30-11-2005]
      -Corregidos unos cuantos bugs:
         -El paste de efectos no permitía hacer un paste aunque hubiese un efecto disponible, si
          no había nada seleccionado.
         -La ventana de render ahora se vuelve al editor si se le da al cerrar, en vez de cerrarse
          el editor entero.
         -Alt+1 y Alt+2 ahora no dejan pequeños errores alternando entre ellos.
         -Ya no se permite pastear efectos más allá del nº de layers disponibles.
      -Añadidas algunas cosas a la TO-DO list.

 [24-11-2005]
      -Versiones 2.0 del SGZ DemoEditor y el SGZ DemoPlayer.

 [09-05-2004]
      -Corregido el bug del parámetro "Scene Speed" usando modificadores.
      -Añadida funcionalidad Loop Start/Loop Length a toda la carpeta de efectos "Scene"
       Si Loop Length < 1 no hay loop.
       Si Loop Length = 0 hay loop al finalizar el tiempo de la duración de la escena.
       Si Loop Length > 0 hay loop en el instante indicado por Loop Length.
      -Añadido el efecto Scene With Glow para no tener que hacer Standard Scene + Render Glow Hilights +
       Standard Scene + Standard Bitmap.
      -Añadido el modificador FFT para usar la transformada de Fourier como input de variables.
      -Añadida la operación sub (substract) para modificadores.

 [06-03-2004]
      -Corregidos los radial blurs
      -Corregido el efecto agua

 [28-02-2004]
      -Rediseñado la arquitectura de parámetros de efectos para poder hacer reloads en caso de
       necesidad. Añadido también soporte para realizar la ayuda en un futuro.
      -Creado el efecto Scene Construction.

 [27-02-2004]
      -Corregido un par de detalles en el editor (el nuevo snap to grid y el % de cpu creando fx).

 [26-02-2004]
      -Añadido el SGZ Demo Player, un player genérico de demos (ver nuevo apartado).
      -Añadido soporte para ficheros RAR de datos (ahora se soportan zip y rar). Password incluido.
      -Añadido gestión de requirements para cada demo.
      -El destination alpha ahora es opcional tanto para demos como para el editor (-nodestalpha).
      -Creado un nuevo diálogo en el editor para permitir modificar el nº de layers a visualizar.

 [22-02-2004]
      -El editor consume menos CPU.
      -Corregido el bug del modificador senoidal.
      -Corregido el bug del vertical FOV de la cámara.

 [21-02-2004]
      -Implementado el soporte para Character Studio (Physique) en el motor.
      -Añadido efecto Billboard Scene en Scenes.
      -El editor ahora guarda su configuración de layout de ejecución en ejecución.
      -El editor ya no se queja cuando hay más de un recurso por asignar y se asigna uno de ellos (reload).

 [06-10-2003]
      -Añadido editor de curvas.

 [12-06-2003]
      -Primera versión funcional, realizada en Borland Builder.


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-SGZ MAX TOOLS: ------------------------------------------------------------------------------------
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     -DESCRIPCIÓN ----------------------------------------------------------------------------------

         Plugin para 3dsMax (actualmente versión 8) que permite previsualizar
         la escena actual con el motor o exportarla a un fichero.

     -INSTALACIÓN ----------------------------------------------------------------------------------

         Con el MAX cerrado:

             El fichero sgzmaxtools.dlu debe ir a \plugins
             El fichero freeimage.dll al raíz del max

         Al arrancar el MAX por primera vez:

             Ir al panel "utilities".
             Pinchar en el 3er botón ("Configure button sets").
             Sumar 1 al valor "Total Buttons".
             Arrastrar el plugin Stravaganza Max Tools de la lista de la izquierda al botón nuevo.

         El programa crea un fichero de logs en el raíz del max (log.txt)

     -USO ------------------------------------------------------------------------------------------

         Ir al panel "utilities" y pinchar en el botón "Stravaganza Max Tools".

         Para usar el shortcut CTRL+F5 (preview) es necesario una vez arrancado max, abrir el panel
         de las sgz max tools. Esto "registrará" el atajo de teclado y a partir de ese momento se
         podrá usar ctrl+F5 esté abierto/activo el panel o no

     -OPCIONES DEL PANEL ---------------------------------------------------------------------------

         NOTA          : Si se cambia de escena (se carga otra), se cambia algún setting de tiempo,
                         o se elimina una cámara conviene que se refresquen algunos datos del panel.
                         Valdrá simplemente con pinchar en cualquier panel que haga que se cierre
                         (por ejemplo ir al panel Create y volver)

         Load defaults : Carga la configuración por defecto de los params.

         Common options: Afectan tanto a la previsualización como a la exportación.

               - Preprocess meshes : Desde que se implementaron los smoothing groups
                                     no hace nada.

               - Use lights        : Activa/desactiva el uso de luces en la escena (si las hay).
                                     Es útil para crear escenas con lightmaps, donde se necesitan
                                     se necesitan las luces para que MAX los calcule pero a la hora
                                     de previsualizar/exportar no, ya que ya hay lightmaps con la
                                     iluminación calculada.

               - Interval          : Intervalo de previsualización/exportación medido en segundos.

               - Anim check step   : Es un valor que indica el número de frames que se saltan para
                                     buscar animación en un objeto.
                                     Con 8 es más que suficiente, 1 significaría que iría de frame
                                     en frame (partiendo de 0) mirando por cada objeto si ha
                                     sufrido animación y en ese caso se cancela y ya se exporta
                                     todo el track del objeto.
                                     Para escenas über-largas y con un montón de objetos estáticos
                                     se exportaría más rápido subiendo este valor.

               - Anim sampling     : Indica el número de samples por segundo que se exportan en
                                     objetos animados para cada uno de los 3 tipos.
                                     Permite controlar el ratio fidelidad anim / tamaño fichero.

               - Use MAX keys      : En vez de samplear, exporta directamente las keys de MAX.
                                     Falta por implementarse.

         Export: Solo intervienen cuando se exporta.

               - Destination file  : El fichero destino .sgz

               - Texture folder    : Si el checkbox está activado copia todas las texturas
                                     referenciadas por la escena al path indicado.
                                     Es útil para no andar haciéndolo manualmente.

               - Export            : Realiza la operación de exportado.
                                     Se genera:
                                         -Fichero .sgz en formato binario con la info de escena.
                                         -Fichero .sha en formato ASCII con la info de materiales.
                                         -Texturas copiadas al path indicado si está activa la opción.

         Preview: Solo intervienen cuando se previsualiza.

               - Camera            : Cámara desde la que se realiza el preview.
               - Wire/Solid/FD     : Generalmente se usa Full Detail para ver tal y como quedará, pero
                                     a veces biene vien verlo en otro formato.

               - Render Shadows    : Renderiza sombras usando shadow maps para las luces spot.

                  - Shadow map resolution : Resolución de la textura interna de profundidad.
                                            A mayor resolución, sombras más definidas.

                  - Blur map resolution   : Para suavizar las sombras se usa una textura para
                                            difuminar. Éstos parámetros permiten modificar el tamaño de la
                                            textura. A mayor resolución, sombras de más calidad.

                  - Blur radius           : Debe ser una potencia de dos. Indica el radio del filtro
                                            de difuminado de las sombras.

                  - Lights near and far   : Para crear las sombras es necesario renderizar la escena desde
                                            los puntos de vista de cada luz. Para ello se trata la luz
                                            como si fuera una cámara y por ello es necesario especificar
                                            los valores near y far del cono de visión.
                                            Cualquier objeto que se salga del cono no intervendrá en el
                                            cálculo de luz. Aunque es conveniente que se ajuste los valores
                                            lo máximo posible.

               - Fullscreen        : Carga la pantalla de preview en fullscreen. Si por algún casual
                                     se hace alt-Tab y no vuelve o hay algún problema se presiona
                                     ESC estando la ventana activa (aunque no se vea).

               - Loop              : Loopea la animación.

               - Resolution        : Resolución de la ventana de preview, ideal para comprobar como
                                     queda en la resolución de la demo.

               - Viewport          : Permite especificar un viewport con un formato panorámico (0-1).
                                     1.0 sería pantalla completa y 0.5 sería panorámico con el alto
                                     igual a la mitad de la pantalla.

               - Show stats        : Muestra estadísticas de la escena y de la visualización.

               - Render to AVI     : Realiza un render del preview a un .avi

               - Preview           : Ejecuta el preview. Se para con ESC.
                                     
     -COSAS SOPORTADAS -----------------------------------------------------------------------------

               - Nodos : ---------------------------------------------------------------------------

                         Objetos: ------------------------------------------------------------------

                                   -Geometría :

                                                Vertices, normales con smoothing groups, todos los
                                                canales de mapeado existentes, vertex colors, info
                                                de wireframe para esconder aristas y representarlo
                                                igual que el wire de max.

                                   -Material asignado : Ver materiales

                                   -Color del objeto  : Para modo wireframe o solid o para objetos
                                                        sin material se representa el objeto con
                                                        el color del interactive renderer de max.
                                                        (botón derecho sobre el nodo->properties).

                                   -User Defined (botón derecho en el objeto->properties)

                                    Si metemos tal cual el/los textos:
                                       dynamic:    El objeto desde el motor no tendrá malla estática
                                                   y podrán hacerse cosas con él (deformarlo etc)
                                                   a costa de perder rendimiento.
                                       nolighting: Al objeto no le afectarán las luces.

                                   -Nodos con el modificador Physique del Character Studio.                                   

                         Luces: -----------------------------------------------------------------------

                                   -Omni: Color y Multiplier
                                   -Spot: Color, Multiplier, Falloff

                         Camara: ----------------------------------------------------------------------

                                   -Target y free: Near Range y Far Range
                                    IMPORTANTE: el near y el far determinan el rango de visión de
                                                la cámara. Aunque MAX desde su punto de vista
                                                renderice cosas más allá, en el motor solo se
                                                renderiza lo que hay en ese rango.
                                                Por otro lado es poco conveniente usar un far muy
                                                grande (p.ej más de 3000 o así) porque el z-buffer
                                                pierde precisión y se ven artefactos en las juntas
                                                e intersecciones de objetos.

                         Helpers: ----------------------------------------------------------------------

                                   -Son nodos que se exportan aunque no se renderizan. Sirven para
                                    ser utilizados para jerarquías y demás, pero en el motor pueden
                                    servir para hacer lensflares (ver lensflares) y en el futuro
                                    quizá más cosas.

                         Sistemas de partículas --------------------------------------------------------

                               A través del tipo Create->Particle Systems->Super Spray: 

                                   -Opciones del panel de MAX soportadas:

                                         -Basic parameters:
                                              Particle formation
                                         -Particle generation:
                                              Todo menos subframe sampling.
                                              El emit start/stop están muy bien para ejecutar
                                              emisión durante un periodo de tiempo determiando
                                              (ver euskal11 inv)
                                              El grow for y fade for funcionan algo diferente:
                                                  Grow for: Desde 0, frame de vida en el que la
                                                            partícula termina de crecer.
                                                  Fade for: Frame de vida a partir del que la partícula
                                                            comienza a hacerse pequeña Y el alpha
                                                            (transparencia) decrece también.
                                         -Bubble motion
                                              Todo

                                   -Desde "User Defined" (botón derecho en el nodo->properties)
                                    se especifican algunos parámetros que MAX no soporta:

                                         -La textura:
                                              p.ej #texture="c:\particula.tga".
                                                    Importantes las dobles comillas.
                                         -Un radio de emisión:
                                              p.ej #radius=400
                                              Permite hacer que las partículas salgan en un
                                              radio en vez de desde un punto. Sirve para
                                              simular nieve por ejemplo.
                                         -El color de las partículas en formato RGBA
                                              Donde las componentes van de 0.0 a 1.0
                                              p.ej rojo y semitransparente con
                                              #color=(0.0, 0.0, 1.0, 0.5)
                                         -El modo de blending, que por defecto es aditivo (fuego etc).
                                              Si queremos multiplicativo (por ejemplo para humo negro):
                                                #blendmult=TRUE
                                              y al revés (aunque ya lo es por defecto)
                                                #blendmult=FALSE
                                         -Una aceleración:-para gravedad p.ej- formato xyz
                                              #acceleration=(0.0, -10.0, 0.0)
                                         -Que las afecte o no la iluminación (por defecto, no)
                                              #affectlighting=TRUE o FALSE

                         Lensflares: -----------------------------------------------------------------------

                                   Cualquier nodo puede ser un "source" de lensflare, aunque
                                   se recomienda crear un helper y asignarle el lensflare.
                                   Botón derecho en el nodo->properties->"User defined"

                                   Activar opción lensflare:
                                       con #lensflare
                                   Ocultación:
                                       Hace que el lensflare mengue cuando se oculta el source
                                       tras un objeto y/o aparezca cuando vuelve a mostrarse:
                                       #ztest=TRUE o FALSE
                                   Duración del fade de ocultación:
                                       Tiempo en segundos que tarda en menguar/aparecer con la
                                       opción anterior activada.
                                       #fadeduration=0.15 por ejemplo
                                   Componentes del lensflare:
                                       Imaginando el lensflare como una línea imaginaria que
                                       parte del source (sol) y termina en el otro extremo
                                       se van poniendo cuadrados con las texturas.
                                       La posición va de 0.0 (sol) a 1.0 (otro extremo)
                                       El tamaño va de 0.0 (nada) a 1.0 (tamaño pantalla) aunque
                                       puede salirse de ese rango.
                                       La textura se indica con un fichero.

                                   Ejemplo completo:

                                       #lensflare
                                       #ztest=TRUE
                                       #fadeduration=0.15
                                       #texture="c:\lensflares\destello.jpg"  #pos=0.0 #size=0.8
                                       #texture="c:\lensflares\punto.jpg"     #pos=0.3 #size=0.1
                                       #texture="c:\lensflares\pentagono.jpg" #pos=0.6 #size=0.2
                                       #texture="c:\lensflares\circulo.jpg"   #pos=1.0 #size=0.4

               - (Rendering -> Environment):  ------------------------------------------------------

                                              Background color (solo en modo preview).
                                              Ambient light.
                                              Fog (atmosphere -> fog):
                                                 *Si es tipo standard el near indica la distancia
                                                  con respecto al punto de vista (en unidades de MAX)
                                                  donde empieza (todo es completamente visible) y
                                                  el far donde termina (solo se ve color niebla).
                                                 *Si es tipo layered se usa un fog exponencial y
                                                  solamente se lee el valor Density.

               - Materiales: -----------------------------------------------------------------------

                       Se soportan los materiales Standard y Shell Material.
                       Se soportan maps Bitmap y Reflect/Refract para los slots.

                       De los materiales se coge:

                            Shader Basic Parameteres:
                                   -Wire : Añade una capa wire adicional al objeto.
                                           El color se pilla del del propio objeto y
                                           el grosor de la línea se coge de Extended Params->Wire Size
                                   -2Sided
                                   -Faceted
                            Blinn Basic Parameters:
                                   -Ambient, Diffuse y Specular.
                                   -Opacity (transparencia del objeto)
                                   -Specular Level, Glossiness.
                            Extended Parameters: 
                                   -Wire Size
                            Maps:

                                   -Lightmap     -> map en slot Self illumination
                                   -Diffuse Map  -> map en slot Diffuse (la textura de toda la vida)
                                   -Normal map   -> map en slot Bump (pero en formato normalmap)
                                   -Reflexión    -> map en slot Reflection
                                                    Si hay lightmap, se ignora.
                                   -Postwireframe-> Añade una capa por encima con render en modo
                                                    wireframe.

                                   El standard se usa normalmente, y el shell resultado de usar un 
                                   Rendering->Render to Texture para que genere lightmaps para iluminación
                                   y/o normalmaps para el bump.

                                   NOTA:
                                       Si se usa el render to texture, se crea un nuevo shell material y
                                       se cogen del baked tanto el lightmap como el bump si los hay.
                                       El diffuse se seguiría cogiendo del standard original.

                       De los Maps se coge:

                            Si es tipo Bitmap:

                                   -Coordinates:
                                       Texture, Environ, Mapping, Map Channel.
                                       Offset, Angle.
                                       Es posible hacer un scroll animado de la textura editando
                                       el archivo .sha despues de exportar y viendo los scroll speeds
                                       que por defecto están a 0.
                                   -Bitmap Parameters:
                                       Bitmap.
                                       También es posible añadir texturas animadas con varios frames,
                                       solo que desde MAX no se soporta. Ver FAQ.

                             Si es de tipo reflect/refract:

                                   Viva el cubemapping. MAX Permite renderizar el entorno de un objeto
                                   y asignárselo a 6 texturas para hacer reflexión del entorno.
                                   Se cogen solamente las texturas que genera MAX.
                                   Pick objects and render maps rules :)


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-SGZ DEMO EDITOR------------------------------------------------------------------------------------
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     -DESCRIPCIÓN ----------------------------------------------------------------------------------

         Programa para secuenciar efectos.
         Permite crear, abrir y salvar demos a formato .txt
         Las demos se visualizan tal cual quedarán finalmente, excepto por el framerate.

         Características principales:

                 -Altamente ampliable: funcionamiento a base de plugins.
                 -Renderiza el resultado a .avi.
                 -Animación de variables usando editores de curvas.
                 -Cut&Paste de efectos y de curvas.
                 -Soporta tanto efectos en tiempo real como clips de vídeo.
                 -WYSIWYG: todo se renderiza en tiempo real tal cual saldrá en la demo.
                 -Soporta multimonitor para editar más cómodamente.
                 -Soporta multitud de shortcuts para editar más rápido (ver la ayuda del editor).


     -INSTALACIÓN ----------------------------------------------------------------------------------

         Simplemente ejecútalo desde la carpeta.

     -USO ------------------------------------------------------------------------------------------

         Se recomienda ver la estructura de carpetas de alguna demo de ejemplo incluida en el pack.

         En cualquier caso, la manera de crear una demo sería:

         -Crear un directorio de trabajo, por ejemplo c:\midemo
         -Crear un directorio de datos: c:\midemo\data
         -Guardar todos los datos (texturas, escenas, vídeos) de la demo en c:\midemo\data
          usando la estructura de subdirectorios que se desee
         -Guardar el archivo de música en el directorio de trabajo c:\midemo
         -Ejecutar el editor, cargar los datos necesarios (música, escenas, texturas...) y
          salvar a un archivo demo.txt en c:\midemo
         -A medida que se vayan creando contenidos nuevos, ir metiéndolos en c:\midemo\data
          antes de cargarlos en el editor.

         Para ejecutar la demo desde fuera del editor:
         -Coloca todos los archivos contenidos en la carpeta "SGZ Player" en el raíz de la demo
          y ejecútalo.

         Para packear la demo:

         -Usar .zip o mejor .rar para comprimir seleccionando demo.txt y el directorio \data y
          renombrar el archivo a demo.dat
         -Los archivos necesarios para distribuir la demo serán:
            Demo.dat
            Archivo de música
            sgz_player.exe
            sgz_plugins.dll
            freeimage.dll
            bass.dll.

         Nota sobre los paths:

             Cuando se indican paths o ficheros en el editor, da igual si se especifican en
             forma absoluta (c:\midemo\data\textures\blabla.jpg) o relativa (data\textures\blabla.jpg)
             Al salvar la demo el editor los pasa todos a forma relativa para que no haya problemas.

     -OPCIONES DE LOS PANELES ----------------------------------------------------------------------

         Por hacer :)

     -RECURSOS -------------------------------------------------------------------------------------

         Los recursos son datos que usan algunos efectos, permite que varios efectos puedan
         compartir datos entre sí.

         Soportados actualmente:

               Texture2D: Bitmaps (.jpg, .bmp, .tga, .tif, .gif...)
               Scene:     Ficheros .sgz exportados por las MAX TOOLS.
                          El fichero debe indicar el .sgz y el additional path el path de texturas.
               Spline:    Splines creadas con el editor 2D de splines.
               Video:     Ficheros.avi (nota: para reproducirlos en cualquier ordenador es necesario
                          que se tenga el codec instalado!)

         Completar :)

     -EFECTOS --------------------------------------------------------------------------------------

         Por hacer :)


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-SGZ DEMO PLAYER------------------------------------------------------------------------------------
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     -DESCRIPCIÓN ----------------------------------------------------------------------------------

         Ejecutable genérico para reproducir demos creados con el editor.

     -USO ------------------------------------------------------------------------------------------

         Copiar el contenido al directorio que contenga o bien el script o bien el fichero .dat

              El ejecutable funciona de la siguiente manera:

              -Si hay un fichero demo.dat en el directorio, lo procesa e intenta cargar un script
               llamado demo.txt dentro del raíz del demo.dat.
               Todos los datos referenciados por el demo.txt serán cargados desde el demo.dat
              -Si no ningún fichero demo.dat en el directorio intenta cargar un script llamado
               demo.txt en el mismo directorio. Todos los datos referenciados por el txt se
               cargarán de forma normal descomprimida.

         Opciones de línea de comandos:

             "-nodestalpha": Pide un pixel format sin destination alpha. Algunos ordenadores pueden
                             no soportarlo y solo es necesario para pocos efectos.
                             Lista de efectos que necesitan destination alpha:
                                  -Scene With Depth Of Field

             "-log"        : Genera un fichero de log


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-FAQ: ----------------------------------------------------------------------------------------------
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      MAXTOOLS -------------------------------------------------------------------------------------


      SGZ EDITOR -----------------------------------------------------------------------------------

      [P] : No me funciona el editor :_(
      [R] : El editor require instalado el framework de .NET (www.microsoft.com)

      [P] : No me carga bien los ficheros .sgz al cargar una escena 3D.
      [R] : Indica al cargar el recurso el path de las texturas en el additional path.

      [P] : ¿Como puedo borrar keys en el editor de curvas?
      [R] : Arrastrando la key lejos del área de edición de la curva o con el botón derecho del
            ratón.

      [P] : Cuando pongo el modo (en environment settings) de render normally en vez de render
            using FBO, a veces veo cosas raras.
      [R] : Seguramente estés viendo un efecto que usa render to texture internamente y
            que esa textura sea más grande que el viewport. Agranda el viewport hasta
            hacerlo más grande o igual que la textura.

      [P] : No veo sombras.
      [R] : O no las soportas o no tienes luces spot o el rango near-far de las luces no
            abarca los objetos que lanzan/reciben sombras.


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-TO DO LIST: ---------------------------------------------------------------------------------------
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


      MAXTOOLS -------------------------------------------------------------------------------------

          [ithaqua]

          [otro]      

      SGZ EDITOR -----------------------------------------------------------------------------------

          [ithaqua]
             -Permitir multiselección de efectos, para moverlos a la vez o hacer copias múltiples.
             -Pasar el snap to grid y el lock fx layer de los envsettings al main menu con shortcuts.
             -Poder seleccionar el formato de compresión del AVI antes de hacer el cambio de res.
             -Poder cambiar el ruler del timeline por bpms. Y poder especificar el nº de bpms.
             -Añadir un toggle follow timemark. Que haga scroll según la barra desaparece.

          [otro]


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